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正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 コスト相応のBR 射撃CS バズーカ【連結】 - 120 高弾速BZ。弾頭のみで強制ダウン サブ射撃 バズーカ 4 106 レバー入れで性能変化。追加入力で連射可能 レバーN特殊射撃 ローゼン・ズール 呼出 1 15~141 照射 覚醒中レバーN特殊射撃 150(S)121(FE) 拡散照射。当たり方でダメージ変動 レバー入れ特殊射撃 110 単発ビーム 覚醒中レバー入れ特殊射撃 116~186(S)110~176(FE) 2連射 特殊格闘 隕石蹴り 2[4] 90 レバー入れで挙動変化覚醒中は弾数増加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 184 派生が豊富 射撃派生 押し付け バズーカ NN射 213 前派生 滅多斬り NN前 244 高威力 後派生 回し蹴り N後 133 砂埃ダウン NN後 180 砂埃ダウン 前格闘 5連突き→回転突き 前N 166 後派生 回し蹴り 前後 142 N格と同様 横格闘 斬り払い→上昇回転斬り 横N 140 後派生 回し蹴り 横後 135 N格と同様 後格闘 突き刺し→隕石叩きつけ 後 156/104 壁際だと威力低下 BD格闘 回転斬り抜け→回転薙ぎ払い BD中前N 158 伸びに優れる バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 N覚醒技 再来の真価 3ボタン同時押し 300/288/293 連続攻撃からBZ 後覚醒技 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 後+3ボタン同時押し 279/279/295 バレルロールしながらライフル連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】バズーカ【連結】 【サブ射撃】バズーカ 【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出 【特殊格闘】隕石蹴り 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘射撃派生】押し付け バズーカ 【通常格闘前派生】滅多斬り 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】回し蹴り 【前格闘】5連突き→回転突き 【横格闘】斬り払い→上昇回転斬り 【後格闘】突き刺し→隕石叩きつけ/突き 【BD格闘】回転斬り 斬り抜け→回転斬り 薙ぎ払い バーストアタック再来の真価/ビーム・ライフル【連続回転撃ち】レバーN 再来の真価 レバー後 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党軍「袖付き」のフラッグシップ機。 パイロットは「袖付き」の首魁にして“赤い彗星の再来”と渾名される男、フル・フロンタル。 今作でも過去作の重武装・高機動の2モードを折衷した3000コスト近接万能機。 機動性は全般的に良好で、特筆すべきはショートステップの初速と移動距離が明らかに他機体より優秀。 そのうえ虹ステップ可能な移動/射撃武装である隕石蹴り、ステップという行動自体と良相性なアメキャンを持ち合わせ、恵まれたステップ性能が活かせる行動が豊富で位置取りは自由自在。 攻撃行動も再誘導する横サブのバズーカと横格闘の性能が良いため分かりやすく押し引きできる。 しかし、620と低耐久でありながら本機の強みを発揮する間合いは近距離になる。 機体の扱いやすさは対人戦でイージープレイングできるかどうかには全く繋がっておらず、本質は優秀な機動力をフル活用して敵の懐に入って戦う非常にストイックな機体である。 機動性と格闘の優秀さから大抵の相手にはまともに読み合う事が可能なのが本機の長所。 足回りと高性能な格闘、近接で力を発揮する横サブを武器にする都合上、寄ってドッグファイトで戦う事になりやすいため距離感としては格闘寄り万能機もしくは射撃武装が最低限ある格闘機に近い。 アプデでの隕石蹴りの虹ステキャンセル追加は嬉しい強化点となった。 敵味方3機の弱点を理解し、それを利用した戦いが絶対に求められる。 漫然と中距離で戦うだけだと相手の強みにハマりやすいので高機動を活かして相手の苦手な距離もしくは近距離で戦おう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ビームアックスを展開したシールドを構える。 特射中勝利 BZを上に放り投げてBRに装着して構え、隣でローゼン・ズールが敬礼。EP5でゼネラル・レビルを襲撃したワンシーンの再現。 敗北時 両腕と両脚を失って仰向けに漂う。EP7でユニコーンに敗北した後、アンジェロに発見された時の姿。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格 Nサブ→横サブ、特射 横サブ→横サブ(1発まで) 特射→メイン、サブ、特格 特格→メイン、各格闘 格闘hit時(N格射・前派生と後格を除く)→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に 射撃CSが追加 特殊射撃のギラ・ズール呼び出しがローゼン・ズールに変更 2017/02/23 アップデート詳細 射撃CS チャージ時間短縮(2.5秒→2秒) レバー横サブ 誘導向上 レバーN特射 照射時間延長、銃口補正向上 覚醒中レバーN特射 回転部分がスタン属性に変更、威力低下(1hit15→10) 特殊格闘 虹ステキャンセル可能に 横格闘 追従性能向上 BD格闘 発生向上 格闘後格派生 砂埃ダウンに 家庭版検証履歴 レバー入れ特殊射撃 ダウン値2.8→2.9 N格射撃派生 弾頭ダウン値2.0→0.9 横格闘 2段目ダウン値推移変動。合計は変わらず BD格 2段目ダウン値推移変動。合計は変わらず 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 万能機水準のBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 キャンセルルートが多くつい初動に使いがちだが、他武装の回転率の関係でかなり負担が大きくカツカツになりがち。 いかにメイン、サブを的確に当てて行けるかが戦果に直結するので無駄撃ちは極力避けたい。 【射撃CS】バズーカ【連結】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 弾頭6.0/爆風0.3)][補正率 弾頭--%/爆風-20%] 「隠れても無駄だ」 本作移行時の追加武装。 上に放り投げたバズーカをビーム・ライフル下部に装着して発射する。 爆風は発生するが、覚醒中でも弾頭部分のみで打ち上げ強制ダウンを取れる。 爆風は30ダメージ。 特格にキャンセル可能。 モーションの関係上下方向の銃口補正は弱めだが弾速はメインより断然速く、誘導も悪くないため相手の着地や硬直は単発CSらしくしっかり狙っていける。 各サブとは互いに機能しやすい距離が違う為、弾数管理の観点からもなるべく使い分けたい。 ただ連結モーションの分発生遅い、硬直やや長め、単なる実弾、といった観点から取り回しが難しい武装でもあり、これを無闇に溜めるのはナンセンス。 あくまで弾切れを補う武装であり、高機動で着実に技量を押し付けていくシナンジュの戦法とは相反するのは忘れずに。 盾系アシスト展開中の相手に対して撃ったり、命中した相手に巻き込まれたりすると爆風のみが当たって打ち上げる。 この辺りはサブに近い仕様なので覚えておくと吉。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/4発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 「こういう攻撃もある」 高威力の実弾射撃。横レバー入力で性能が変化。 どちらも銃口補正も誘導も強いが弾速 モーションの都合上、Nが誘導が強く横は銃口補正が強い傾向にある。 射程に限界があり、赤ロック程度で爆発してしまう。 どの入力でも弾頭90ダメージ、キャンセル時は弾頭62ダメージ。爆風は共通して20ダメージ。 爆風を合わせてBRと同程度と他機体のBZに比べて補正が緩く、追撃時のリターンが大きい。 Nサブから射撃長押しorサブ追加入力でもう一度までNサブに派生。 Nサブ、あるいは横サブからメイン追加入力orレバー横入れサブ追加入力で横サブにキャンセル可能。 横撃ちはレバーNの場合右にロールする。 Nサブ・横サブは一連の派生・キャンセルで2連射+2連射の合計4連射まで可能。 Nサブ派生は赤ロック保存はするが再誘導がなく、ステップを踏まれると銃口誘導が切れる。キャンセル補正はなし。 横サブへのキャンセルは一発毎に再誘導して銃口補正がかかるため、弾幕形成や迎撃に一役買う。キャンセル補正あり。 横サブキャンセルは入力受付が長く、ディレイ撃ちも可能。 本機の主力武装なので半端に一発だけ残弾を残しておくよりかは、さっさと打ち切って次への段取りを立てて行く方が試合展開がスムーズに進む。 レバーN 担ぎ撃ち 他機体と同様に足を止めて撃つが、地上撃ち可能。 直前の慣性引継ぎはなし。 横入力と比較して発生、誘導は良いが弾速は遅い。 特射、横サブにキャンセル可能。 レバー横 ローリング撃ち レバー入力方向にバレルロールしてから撃つ。 派生で撃たない最初の一発の際のみやや上昇する。 前作で一時暴れたためか今作移行時にさらに大人しい性能になった。とはいえBZ系としては様々な意味で上位の性能を誇る。 銃口補正が強く横転した先でぴたっと止まって撃つため、BRの引き撃ち等と比べて相手の格闘を引き付けて迎撃しやすい。 更に一発毎に再誘導して銃口補正がかかるという性質上、相手の虹ステ格闘に対して強力な迎撃力を誇る。 射角も良く、赤ロック保存で上下も狙える。対地だと爆風も発生するので巻き込みやすい。 この手のキャンセルを活かした射撃はリターンに劣ることが多いが、シナンジュの場合追撃のブーストが残っていれば十分火力も出せる。 この武装と横格闘、前格闘を使って近距離でリターンを狙えるかが勝負。 誘導切り効果はないが、姿勢が縮こまることと移動が早いためタイミングさえ合えばBR等を避けることはできる。 一発限り横サブにキャンセル可能。他のキャンセル先はない。 牽制から迎撃まであらゆる場面で使用する事になる為、使用感を予め熟知しておきたい。 【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 アシスト] アンジェロ操縦のローゼン・ズールが3連装メガ粒子砲内蔵シールドで援護射撃を行う。 レバー入れで性能変化。覚醒中は両方とも更に性能が変わり、3000のアシストとして恥じない強力な性能を獲得する。 いずれもメインキャンセル可能でアメキャンができ、立ち回りに大きく貢献する。 シナンジュのステップ性能がかなり高いため、単なるステアメキャンでもかなり滑ることができる。 ただし振り向きに対応していないため機体の向きには注意する事。高すぎる機動力が災いしてメインの射角外に出ることもままある。 レバーN メガ粒子砲付きシールド【照射】 [照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.2(0.4*13)][補正率 35%(-5%*13)] [照射ビーム][弱スタン][ダウン値 0.09(0.1)/1ヒット][補正率 -10%/1ヒット] シンプルに纏まった照射ビーム。 盾固めや射線作り、マント剥がしコンボ等にはコチラを。 覚醒中はプレイアブルの覚醒技と同じく円錐形の拡散ビームが追加される。 拡散部分は1ヒット10ダメージ。近距離なら10ヒット以上するが、根本だと逆に拡散部分の死角に入りやすい。 拡散部分はスタン属性であり範囲もなかなか広いためかなり引っかけやすいが補正がきつく、動かない相手でも拡散部分も当たるため、ダメージ期待値は通常時より落ちる。 中央部分のみ当てた場合はヒット数が増えて強制ダウン。アシスト呼出→命中直前に覚醒した場合、ないし緑ロック以遠で当てた場合はS覚156/FE覚147ダメージ。 レバー入れ:メガ粒子砲付きシールド [ビーム][半回転ダウン][ダウン値 2.9][補正率 -40%] [ビーム][半回転ダウン][ダウン値 5.22(2.61*2)][補正率 20%(-40%*2)] 半回転ダウン属性の単発ビーム。プレイアブルの特射。そちらと同じく判定は1本。 大きめの高弾速ビームなので非常に使い易く、水平方向からヒットした場合半回転ダウンで打ち上げるため追撃が容易。 ダウン値が非常に半端で、メイン→レバ特射ではギリギリ強制ダウンしないので注意。 覚醒中は1発あたりの性能はそのまま2連射になる。 1発目が当たれば2発目もまず当たり、そこそこ良いダメージが出るのでガンガン回して行こう。 2発とも当たるコンボレシピは短時間で終わりつつ長距離吹き飛ばし拘束と火力を両立できるので、片追いにとても便利。 【特殊格闘】隕石蹴り [撃ち切りリロード 8秒/2発][クールタイム 2秒][属性 射撃破壊実弾][半回転ダウン][ダウン値 1.8][補正率 -30%] 「使えるものは使う!」 隕石を蹴って移動する。レバー入れで挙動変化。 ep2のユニコーン戦の再現。 特殊移動として見ると移動量は少なめだがブースト消費が少なくN入力以外は誘導切りあり。ブーストなしでも使用できる。 隕石には射撃相殺判定があり、1ヒットだけ身代わりになってくれる。 メイン・CS・特射、各種格闘からキャンセル可能。 ここからメインと各種格闘にキャンセル可能で、急襲or反撃にも使える。 メインキャンセルは降りテクとして活用できる早さではないが、ロック保存やサーチ替えコンボに使える。 気軽にとっさに派生出来ない場面も多い。弾切れ時のコンボも念頭に。 攻めにも守りにも使える武装なので是非使いこなそう。 F、S覚醒どちらでも隕石連射が可能。 滅多にないことだが、隕石を出し踏み台にする動作の直前で攻撃を受けると隕石が浮遊したままになる。 この場合の隕石にもちゃんと判定があり、相手の射撃も格闘も防ぐが一定時間が経つと消滅する。 発生判定が一定時間出続け、破壊されてもまた同じ位置に隕石が出てくる無限湧き現象も見られるが一定時間が経つと消滅するのも一緒。 レバーN 後方飛び 相手に向けて隕石を蹴り飛ばしながら後ろへ飛ぶ。このコマンドのみ蹴った隕石に誘導がかかる。 誘導は強く、判定も大きいため純粋に飛び道具としても頼れる。 特に上下誘導は凄まじく、ある程度の距離から撃てば高飛びや自由落下にも判定の大きさなど関係ないレベルで余裕を持って喰らいつくほど。 しかし上下の銃口補正がなく、高度差があると距離次第で隕石が誘導しきれないこともある。 コンボで浮かせたり、出し切り前に慌ててキャンセルしたりすると起きやすいので注意。 特に壁際では位置がずれて安定してhitしないこともある。 また、地上付近の格闘コンボでは出した直後に地面にぶつかって消えることがある。 命中すれば相手は浮き上がる上に半回転ダウンなため、安定して追撃が可能。 また、ここからの後ろ虹ステアメキャンは特に格闘に対しての強力な自衛手段となる。 横サブ以外の迎撃手段として覚えておくとよい。 迎撃に限らずアメキャンしたいときはしばしば訪れるが、 必ず前を向く 虹ステ可能という点に目を向けると背を向けているときにアメキャンしたい際の経由パーツとしても活用できる。 こちらを見ていない相手や、誘導を切らない相手には非常に嫌らしい射撃。 その判定と誘導の良さから、味方の射撃を防いで邪魔してしまうことが起きやすいので注意。 相方との射撃戦では起こりやすく、前衛を務める相方に誤射も十分にありえる。 弾幕 火力増強にも一役買うが、それなりの欠点も持ち合わせているので戦術と状況次第で使い方を変えよう。 レバー前 前方飛び 隕石を蹴って前方に高速で移動する。 踏み台にした隕石は下方向に落下する。この隕石に当たった相手は下方向に落ちる。 タイミング次第でBR程度なら飛び越えて接近する事も可能。 攻めにも守りにも使えるが、飛び道具としては期待できず純粋な特殊移動としてのみ頼ることになる。 移動中の速度は速いが出だしと終わりがもっさりしており、全体的に移動効率はそこまで良くない。 誘導切りからの動きが遅いため、正面から弾を撃たれると普通に被弾しやすい。モーションが長いため見てから相手に着地を通されることも多い。 素の機動力が高く前に詰めながらメイン横サブ横格を押し付けるのが強い分、挙動が重くキャンセルタイミングが遅いこの武装の使い所は難しい。 ブースト消費が少ないのは強みで、やや高度を取って見合っているときに上手く通ればブースト節約して滞空時間を伸ばせる。 また、起き攻めなどで格闘へのキャンセルを活かした赤ロック保存のセットプレイに使用できる。 レバー横 側方飛び 隕石を蹴って入力方向に移動する。 発生がやや遅く蹴る前に画面中央に寄るため、タイミングが遅いと移動の前に潰される。 蹴った隕石は移動方向と逆側に向かって飛んでいくため、良くも悪くも事故当たりしやすい。 性質的に誘導切りと軸ずらしをアテにした守りの用途に使う。 こちらもとっさの回避に使うというよりは、見合っている際に余裕をもって出してブースト量を伸ばす用途が主か。 着地を取る際のタイミング調節にも使える。小ジャンプ等より燃費が良く赤ロック保存も可能。 オバヒで格闘を当ててどうしても一度誘導を切りたい時の擬似的な虹ステとして使うこともできなくはない。 格闘派生からの暴発には注意。即キャンセル派生しても間に合わないこともある。 格闘 ビーム・サーベルやビーム・アックス、隕石を様々な形で駆使する。抜刀あり。 「FB」では換装機だった名残で所々高性能な初段や高威力の派生を持ち、一部は万能機よりかは格闘機に匹敵する性能を持つ。 受身不能で放置できる択の多さやコンボの〆向けのCSや後格闘の存在などから、コンボの自由度も高い。 【通常格闘】ビーム・サーベル サーベルで横薙ぎ→シールドのアックスで斬り上げ→アックスで薙ぎ払う3段格闘。 3段目に視点変更あり。 浮きの問題で2段目からはN特格キャンセルが繋がらないので注意。他の方法でフォローしよう。 2段目から射撃・前派生が、1・2段目から後派生が可能。 【通常格闘射撃派生】押し付け バズーカ ビーム・アックスを展開したシールドを振り下ろして敵ごと地面まで降下→BZを取り出して接射。視点変更あり。 発射する弾は射撃属性で、射撃バリアに阻まれてしまう。 弾頭と爆風で判定が別にあり、爆風が当たった場合は打ち上げ強制ダウンだが、弾頭で強制ダウンを取ると横に軽く吹き飛ばす。 派生はN2段目の1ヒット時点から受け付けるため、その場合は195ダメージになる。 通常時は生当てで強制ダウンだが、F覚中なら非強制ダウン。 初段の押し付けの軌道に他の機体を巻き込んだ場合、直前に掴んだ相手を放り出して新しい相手を掴む現象が見られる。 実戦では滅多に無いだろうが、発生した場合は相手の受身に注意。 【通常格闘前派生】滅多斬り ビーム・トンファーで連続斬りを繰り出し、最後に打ち上げからの叩きつけを繰り出す。 1入力で最後まで出し切るタイプの派生。視点変更あり。出し切るとバウンド。 出し切りの時間が長く、あまり動かないためカット耐性は低いが高威力かつダウン値に余裕がある。 最終段は2ヒットなので、ダメージ効率を活かすならダウン値2.0以内から派生を開始するか、生当てから追撃を考えること。 ヒット間隔がやや長く、叩きつけ1ヒット止めから別の手段で追撃することもそこそこ現実的に狙える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┣3段目 斬り払い 184(54%) 32(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┣射撃派生 押し付け 147(61%) 35(-5%) 2.0 0 掴み 弾頭 202(51%) 90(-10%) 2.9 0.9 ダウン 爆風 213(41%) 20(-10%) 5.9 3.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 137(63%) 20(-3%) 2.1 0.1 よろけ 斬り下げ 150(61%) 20(-2%) 2.2 0.1 よろけ 斬り上げ 163(58%) 20(-3%) 2.3 0.1 よろけ 横薙ぎ 175(56%) 20(-2%) 2.4 0.1 よろけ 斬り上げ 192(51%) 30(-5%) 2.6 0.2 ダウン 叩きつけ 244(31%) 55(-10%)*2 3.2 0.3*2 バウンド 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】回し蹴り その場で勢いをつけた左回し蹴りを繰り出す。ep2でユニコーンに繰り出した再現。 ただし両手は直前の動作で使用した武器をそのまま展開している。 コンボに迷ったらコレと言えるほど高水準に纏まった優秀な派生。 単発火力が高く砂埃ダウンで吹き飛ばすため放置コンボにも透かしコンボにも使える。 左以外のステップでメイン追撃が、レバ特射は左or後ステ、格闘は横ステで繋がる。CSやN特格は入力が多少遅れても安定して入る。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 1段目 NN ┗後派生 回し蹴り 133(68%) 180(54%) 142(68%) 135(68%) 85(-12%) 2.2 2.5 0.5 砂埃ダウン 【前格闘】5連突き→回転突き 両腕のトンファーで連続突き→回転しながら連続突き込みを繰り出す2段格闘。2段目に視点変更あり。 回り込みがない点と突進速度で横格に劣るが、5連突きは攻撃しながら踏み込むため伸びは上。 判定がある程度持続している為、起き攻めの復帰の初動に引っ掛かりやすい。 発生が横格よりも早く、判定も横格と同レベルで悪くない。 1段目、2段目共にダウン値、補正対威力効率は良好。 吹き飛ばし方向がきつく、前フワメイン以外の追撃は安定しない。 上手く透かしコンや追撃ができればかなりの火力を出せるだろう。 初段5ヒット目から後派生が可能。格闘追撃を狙うならこちらを狙うほうが得策。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 25(90%) 25(-10%) 0.6 0.6 よろけ 3連突き 55(84%) 11(-2%)*3 1.2 0.2*3 ダウン 突き 74(80%) 22(-4%) 1.7 0.5 ダウン ┗2段目 回転突き 166(65%) 24(-3%)*5 2.7 0.2*5 縦回転ダウン 【横格闘】斬り払い→上昇回転斬り 左右のトンファーで同時斬り払いから斜め上に上昇しつつの連続横回転斬りを繰り出す2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生判定はそこそこだが、伸び・回り込み・誘導が良く、非常に使いやすい。虹合戦や硬直に刺す時に活躍する主力格闘。 特に近距離でのドッグファイトではお世話になり、頼れる場面ではきちんと頼って慢性的に不足する火力を補填したい。 二段目で少々上昇する上に手早く出し切れるためカット耐性も高め。 前格程ではないがこちらも火力効率が良好。ただし多段で火力を取るタイプなため補正の影響を受けやすく、また途中でダウンさせると効率を活かしきれない。 出し切りからはやや浮きが低い割に吹き飛ばしが強く、前特格もキャンセル可能タイミングの関係で格闘追撃は困難と見るのが妥当。 最速BD格闘なら間に合うが、中途部分が空振りしやすくリターンが不安定。 多段部分で止めれば安定するが、その場合はかなりリターンが落ちることになる。 N特格キャンセルは多段部分の時点からキャンセルを受け付け、また入力が遅いと隕石が届く前に相手が地面に落ちるため決まるタイミングを目押しで覚える必要がある。 幸いにして最終段命中からすぐ出せばちゃんと当たる。 初段から後派生が可能。上記の通り2段目からのコンボは難しいため、できるだけこちらを狙いたい。 覚醒中は初段のダウン値が繰り上がってNや前初段より僅かに高くなる。ダウン値ぎりぎりまでコンボを詰める際には注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 回転斬り 109(68%) 13(-3%)*4 2.1 0.1*4 ダウン 回転斬り 140(65%) 45(-3%) 2.7 0.6 ダウン 【後格闘】突き刺し→隕石叩きつけ/突き サーベルを突き刺し、そのまま前に押し込んで隕石に叩きつける。視点変更あり。 通常は出し切りで強制ダウンだが、F覚中は非強制ダウン。 初段のダウン値が0なのでどこからでも刺すことができ、コンボの〆に入れるとかなり火力を伸ばせる。 その反面ダウン追撃で当てても掴み落下はできない。 威力は叩きつけ部分に偏っており、初段掴み直し連打は補正がたまった状態でないとかえってダメージが落ちる。 画面端や障害物などで隕石が当たらない・出せない場合はサーベル突きに変化しダメージ・ダウン値が低下する。 浮きが低く追撃は見込みにくいが、非強制ダウンなのでダウン追い打ち程度はやっておきたい。 格闘の締めや近距離で横サブが当たった時の追撃など本機のダメージレースでお世話になる為、この格闘で締められる場面はしっかりと締めよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み ┣2段目 叩きつけ 156(65%) 145(-15%) 6.5 6.5 ダウン ┗2段目 突き 104(65%) 80(-15%) 2.0 2.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り 斬り抜け→回転斬り 薙ぎ払い ビーム・トンファーでの横回転斬りから斬り抜けを繰り出し、更に隕石蹴りでターンしてサーベルとシールドアックスで連続薙ぎ払いを繰り出す2段格闘。 2段目に視点変更あり。 前格以上に伸びが良く、追撃や闇討ちに向く。 1段目から受身不可の打ち上げ、出し切りでは自機の左手側に強く吹き飛ばすため、乱戦で手早く敵を行動不能にしたい時にも使える。 攻撃速度が早くダメージ効率も優秀で、ステップから出せないことを考えなければコンボパーツとしても優れる。 高性能ではあるが多段ヒットする斬り抜け格闘の宿命か、当てる角度や距離の具合、また隕石が破壊不可能な障害物の中に出るなどすると途中で空振りを起こすことがある。 常に出し切りを狙わず、初段止めからのコンボも意識しておきたい。 出し切りからの追撃はメインで行う場合はフワステで高度を合わせる必要がある。CSCは相当遅れなければ安定。 早めの前or左ステでN・横・後格が入るが、キャンセルタイミングによっては空振りしやすい。 前格へはややディレイを入れた左ステでどうにか入る。タイミングを合わせた前ステから出すと5連突きの5ヒット目のみを当てるすかしコンが可能だが、どちらにせよ不安定。 BD格へは斜め横BDCで繋がる。斜め右の場合は早めに、斜め左の場合はディレイを入れると決めやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 45(90%) 45(-10%) 0.85 0.85 よろけ 斬り抜け 86(80%) 45(-10%) 1.7 0.85 横回転ダウン ┗2段目 回転斬り 122(72%) 45(-8%) 2.0 0.3 ダウン 薙ぎ払い 158(65%) 50(-7%) 2.7 0.7 側転ダウン バーストアタック 再来の真価/ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 レバー入れで2種類の武装を使い分け可能。 レバーN 再来の真価 「これはニュータイプを否定した人類への報いだ!」 シールドアックスで横薙ぎ→サーベルで斬り上げ→シールドアックスで斬り抜け→ 隕石を蹴って反転→敵を蹴ってもう一つの隕石に衝突→ライフル下部にバズーカを取り付けて発射、の格闘・射撃混成乱舞。 隕石への蹴り飛ばしや足場に利用しての切り返しはep2のユニコーン戦、ビーム・ライフル下部にバズーカを取り付けての発射はep5のゼネラル・レビル戦の再現。 初段動作にSAあり。初段命中から出し切りまで約3.5秒と平均的な部類。 3段目で斜め前に、4段目で前後に動くがキック命中後の宙返りからバズーカ発射までは完全に足を止めるため、後半部分のカット耐性はよろしくない。 またBD格同様、斬り抜け後の隕石に触れなかった場合はそこで中断してしまう。5段目の隕石も画面端で出るとタイミングがずれやすいなど、イマイチ信頼を置きにくい。 隕石とBZはどちらも射撃属性で、射撃バリア状態の相手に当てると隕石でよろけが取れず反確となってしまう。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 75/70/70(80%) 74.9/70/70(-20%) 0 0 浮かしよろけ 2段目 斬り上げ 118/110/110(65%) 53.5/50/50(-15%) 浮かしよろけ 3段目 斬り抜け 153/143/143(53%) 53.5/50/50(-12%) 半回転ダウン 4段目 蹴り 185/173/173(43%) 58.85/55/55(-10%) ダウン 5段目 隕石 216/204/205(38%) 70/70/73.5(-5%) よろけ 6段目 バズーカ 300/288/293(--%) 220/220/231(--%) 9.0 (10.0) ダウン レバー後 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 「これが光を見た者の想いと知れ!」 横サブのように側面移動しながらBRを6連射する。 入力から1発目を撃つ前までSAがあり、1回転ごとに誘導切りがかかる。 1発ごとにレバー横入れで移動方向を指定できる。レバーNの場合右で固定。 しかし高度はほぼ変わらないので軸が合っている射撃にはひっかかる事も。 途中で誘導を切られると後の弾には銃口補正が掛からない。 また射角にも限界があり、発動後に左右や後ろに大きく回り込まれると全く当たらない。 着地取り、あがき、コンボパーツと用途は豊富。 横サブと同じ要領で格闘迎撃も可能だがややリスキー。 他機体の照射系覚醒技より発動リスクは幾分マシだがご利用は計画的に。 後極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 BR 295/279(10%) 95/90(-20%)*6 5.4 0.9*6(1.0) よろけ コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブはN・レバー入れ共に同性能なので記述圧縮 Nサブ派生以外はキャンセル補正がかかる N格前派生の叩きつけ1ヒットキャンセルは前(6)と記載 後格は全て隕石激突時の数値を記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。できれば別の択を使いたい メイン→CS 159 セカイン1 メイン≫メイン→CS 176 セカイン2 メイン≫メイン≫(→)サブ 164(154) 基本2。メイン節約の定番。〆はN特格でも同値かつ打ち上げ メイン≫メイン≫後 173 突きになってしまった場合は160 メイン≫メイン→レバ特射 172 基本3。近距離のメアメキャン入力だとこう当たる メイン→レバ特射→メイン 175 ↑で距離が遠い時はこう当たる。最後のメインとレバ特射が同時ヒットすると205 メイン≫(→)サブ≫メイン 178(161) 基本4。サブが2発あるなら↓推奨 メイン≫(→)サブ≫(→)サブ 184(155) 基本5。〆はN特格でも同値かつ打ち上げ メイン≫(→)サブ→レバ特射 192(173) 火力が欲しい時。〆が後で193(174) メイン→N特射 141 メイン→レバ特射≫メイン 173 〆がサブorN特格or後格で179 メイン≫NNN→CS 217 〆がN特格で210、後格で213 メイン≫NN前(6) 後 224 前派生出し切りで211、前(5) 後で216 メイン≫NN後→CS 216 〆がレバ特射で216、N特格で209、後格で212 メイン≫横N→N特格 197 浮かせてから打ち上げ メイン≫横後 レバ特射 206 〆N特格で199、後格で207 メイン≫後 176 始動がメイン2発だと173 メイン≫BD格N メイン 205 メインへの繋ぎはフワステ メイン≫BD格N 後 214 後格への繋ぎは微ディレイ左ステ サブ≫(→)サブ 179(160) キャンセルで当てる時は横サブ推奨 サブ→N特射 166 直接キャンセルで出すとカス当たりしやすいためBDC推奨 サブ→レバ特射 183 射撃戦時の基本。アメキャン落下可能 サブ→レバ特射→メイン 203 ↑でアメキャンを行いメインが先にhitした場合。メインとレバ特射が同時hitすると236 サブ≫N特格≫メイン 199 〆がサブorN特格で205、レバ特射で213 サブ≫NNN 210 〆が後派生で218。前派生は出し切れない サブ≫NN前(4) 後 241 サブ始動高威力だが1段目から後派生を入れるほうが安定 サブ≫前後 後 243 サブ始動高威力。繋ぎは小ジャンプを挟むか盾前格推奨 サブ≫横N 196 手早く終わる サブ≫横後 後 238 サブ始動高威力。繋ぎはN格でも同値 サブ≫後 207 サブ≫BD格N 209 機敏に終わり、高く打ち上げる N特格→CS 174 CSを貯めながら出せるため狙いやすい。以下、N特格始動はメイン始動+15で同値 N特格 レバ特射→メイン 190 虹ステで誘導を切りつつアメキャン落下。メインが先に当たると187 N特格 N特格→CS 201 〆がレバ特射で197、後格で198 N格始動 NNN→CS 249 〆が後格で256 NNN→N特格→CS 262 NN前→CS 282 OHでも出せて高威力だがバウンドに合わせる必要があるため不安定。〆がレバ特射で279、後格で273 NN前 N後 275 シンプルにダメージを伸ばせる NN前≫BD格 後 288 高威力。BD格を出し切ると273だが浮かない NN後 N後→CS 272 〆がレバ特射で270、後格で269 NN後 NN後 256 2連キック。手早く威力も十分 前格始動 前 NNN→CS 252 繋ぎがかなりシビア。〆がN特格で242、後格で246 前 NN前→CS 260 繋ぎやすくなるがダメージは伸び悩む。〆がN特格で256、後格で266 前 N後 (前)後→CS 265 すかしコン。繋ぎは横ステ 前 NN後→CS 250 繋ぎやすくなるがN出し切りより威力が落ちる。〆がN特格で24、後格で244 前 前N→CS 254 強く吹き飛ばしてから打ち上げる 前 前後→CS 242 繋ぎやすくなるが前出し切りより威力が落ちる。〆がN特格で228も後格で245 前 前後 (前)後→CS 272 すかしコン。繋ぎは横ステ 前 横N→CS 234 前 横後→CS 236 〆がN特格で222、後格で239 前 横後 (前)後→CS 266 すかしコン。繋ぎは横ステ 前 後 193 手早く終わる 前≫BD格N→CS 249 〆が後格で250 前≫BD格N (前)後 240 左フワステor前ステですかせるが、後派生で強制ダウン 前N→CS 244 強く吹き飛ばしてから打ち上げる 前N→N特格→CS 267 N特格は最速目押しでないと繋がらない。〆がレバ特射で264 前後→N特格→CS 250 〆がレバ特射で246 前後 NNN 251 〆が3段目2ヒット 後で268 前後 NN前 266 ブーストは食わないが伸び悩む 前後 NN後→CS 277 前格始動高火力。〆がレバ特射で275 前後 前N→CS 284 前格始動高火力。繋ぎは前ステ 前後 (前)N→CS 288 すかしコン。繋ぎは横ステ 前後 前後→CS 276 手早く高威力。〆が後で271、レバ特射で272 前後 (前)後→CS 275 すかしコン。繋ぎは横ステ 前後 (前)後≫BD格→CS 294 すかしコン。繋ぎは横ステ 前後 (前)後 (前)N→CS 317 前始動未覚醒すかしデスコン。1回目の繋ぎは横ステ、2回目は前ステ 前後 (前)後 (前)後→CS 309 すかしコン。1回目の繋ぎは横ステ、2回目は前ステ 横格始動 横 NN前→CS 253 横2段目を出すよりは。〆がN特格で249、レバ特射で252、後格で259 横 横N→N特格 214 虹合戦時に、できれば↓で 横 横後 後 232 〆が突きになった場合は214 横N(3hit) NNN→CS 245 横2段目のヒット数調整が難しく、その割に伸びない 横N(3hit) NN前 239 横2段目のヒット数調整が難しく、その割に伸びない 横N(4hit) NNN 218 伸び悩む。〆が射撃派生で227だが浮かない 横N(4hit) NN後→CS 244 〆がN特格で237、後格で241 横N(4hit) 前N→CS 251 横N(4hit) 前後→CS 243 横N(4hit) 横N→CS 236 横N(4hit) 横後→CS 239 〆がN特格で228、後格で234 横N(4hit)≫BD格N→CS 249 CSの追撃が不安定 横N→CS 218 OH可能。できれば↓推奨 横N→N特格→CS 241 OH可能かつ中々の威力。〆がレバ特射で238 横N NN後 242 繋ぎは最速横ステだが不安定 横N 横N 221 繋ぎは最速横ステ。Nより繋ぎやすいが低威力 横N 横後→CS 262 横出し切りから高威力。〆がレバ特射で259、後格で255 横N≫BD格N 235 繋ぎは最速斜め右前BDCだが、当たっても途中から空振りしやすく不安定 横N≫(BD格)N→CS 267 空振りしやすい特性を利用したすかしコン。繋ぎは右BDC 横N≫(BD格)N (→左特→)後 264 空振りしやすい特性を利用したすかしコン、後格入力は最速 横後 メイン→レバ特射 228 最速後ステアメキャンでぎりぎりメインが先に当たる。アシストが先だと210 横後 サブ≫(→)サブ 242(232) 繋ぎは後ステ。キャンセルで繋ぐと不安定。〆がレバ特射で249 横後→N特格→CS 243 OH可能。〆がレバ特射で239、後格で240 横後 NNN 244 〆が前派生で259、射撃派生で253 横後 NN後→CS 270 横格始動高火力。〆がレバ特射で268、N特格で263、後格で267 横後 前N→CS 277 横格始動高威力。繋ぎは前ステ 横後 (前)N→CS 281 すかしコン。繋ぎは横ステ 横後 (前)後 (前)N→CS 310 横始動未覚醒すかしデスコン。1回目の繋ぎは横ステ、2回目は前ステ 横後 前後→CS 269 繋ぎは前ステ。〆がレバ特射で265、後格で264 横後 (前)後 (前)後→CS 302 すかしコン。1回目の繋ぎは横ステ、2回目は前ステ 横後 横N→CS 262 〆がN特格で252 横後 横後→CS 265 〆がレバ特射で261、N特格で254、後で260(249) 横後≫BD格N→CS 275 高威力。〆が後格で268 後格始動 後(1) 横後 横後 後 221 まずないだろうが念のため。突きだと214 BD格始動 BD格 NN前→CS 272 BD格始動高火力かつ安定。〆がレバ特射で271、後格で278 BD格 NN後→CS 262 時間効率ならこちらも優秀。〆がレバ特射で259、後格で256 BD格 前後 (前)後→CS 284 すかしコン。繋ぎは横ステ BD格N N後→CS 280 BD格始動高火力。繋ぎは横後でも同値。〆がレバ特射で277、N特格で270、後格で273 BD格N NN後 260 射撃の弾がない時の代案 BD格N (前)N→CS 299 すかしコン。繋ぎは左フワステor前ステ BD格N 前後→CS 284 BD格始動高火力。繋ぎは微ディレイ左ステ。〆がN特格で274、後格で277 BD格N (前)後 後 290 すかしコン、繋ぎは左フワステor前ステ〆がCSだと288 BD格N (前)後≫BD格(1hit)→CS 298 すかしコン、↑のダメージ水増し版BD格1hit止めの難易度が高い BD格N (前)後 (前)後→CS 317 BD格始動未覚醒すかしデスコン。1回目の繋ぎは左フワor前ステ、2回目は横ステ BD格N 横N 239 BD格N 後 250 繋ぎは左ステ BD格N≫BD格N 253 シナンザム。よく動くが誘導は切らない。繋ぎは斜め右前BDC。〆がBD格N(1Hit)からCSで279、後で274 覚醒中限定 F/E/S メイン→レバ特射 185/185/195 レバ特射は2発当たる メイン≫NN前 N覚醒技 275/263/270 メイン≫後覚醒技 219/219/233 覚醒技4発目で強制ダウンするためやや非効率 NN前 N覚醒技 332/312/315 NN前 N後 N覚醒技 349/327/330 F覚ならこれで十分な威力 NN後 レバ特射 268/256/260 レバ特射は2発当たる NN後 NN後→CS 286/268/269 〆が後格で295/275/275、覚醒技で329/308/311 横N→N特格≫N覚醒技 285/272/278 横Nから直接狙うよりも安定する 横後 レバ特射 251/241/247 レバ特射は2発当たる。手早く終わって拘束も強い覚醒主力コン 横後 NN前 N覚醒技 339/317/320 F覚醒ならこれで十分な威力 BD格N NN後→CS 303/283/284 〆がN特格で305/278/278、覚醒技で342/319/322 F覚醒中限定 NN前 NN前 N覚醒技 354 〆がCSで332、後格で341。輸送距離が長く不安定 NN前 NN後 N覚醒技 351 〆がCSで314、後格で323 前N (前)N (前)N N覚醒技 355 前ステで繋がるすかしコン。根性補正込みで360を超える 前N (前)N (前)N (前)後 N覚醒技 360 前ステで繋がるすかしコン。F覚醒中暫定デスコン候補 前N (前)N NN前5HIT N覚醒技 355 ↑の2段目で壁際に到達した場合。こちらは補正込みでも360を超えない 横後≫BD格N N後 N覚醒技 342 BD格N N後 N後 N覚醒技 348 戦術 射撃武装の構成で単なる射撃寄りの万能機と勘違いしやすいが、 格闘機並みの高性能格闘の刺しこみやコンボ、再誘導のお陰で格闘迎撃に強い横サブを近距離で押し付けるストイックな機体になる。 この機体の長所は機動性と近接戦。アメキャンで振り向かないのが難点だが、それでも素のBDも速く優秀。 これにより、寄って硬直の取り合いにした方がいい後衛機相手には接敵を、寄ると荒らされる近接機相手には逃げ撃ちを滞りなくこなせる。 また、キャンセル補正のかからないアシストの単発ビームや補正の良いサブのおかげで基礎火力が高く、簡単なアクションで良いダメージを出すことができる。 とは言え射撃戦ではさほど圧力がないので、30前衛としては大体は付かず離れず被弾を避けて接敵してロックを取りつつ読み合う試合になる。 BRの依存度が高いので弾数管理はきっちりと。それらを補う為にBZと隕石蹴りを柔軟に扱っていこう。 格闘戦は基本的に始動は横格、前格、BD格に加えて横サブを用いる。N格、後格は火力を上げるためのコンボパーツと言っても差支えない。 横格は虹合戦に、BD格は刺し込みor闇討ちに。しかし相変わらずBD格は安定してhitすることが少ないため状況を確認して使いたい。 横サブは銃口が強く2連射でき、1発毎に再誘導するという性質上、虹合戦でも無理やり押し付けられる。 横サブで敵の格闘の刺し込みを許さず「シナンジュ相手では格闘を振れない」という心理状態を作れればこちらのもの。 横サブ警戒で動きが読みやすくなった相手にはそのまま格闘を刺しこんでしまおう。 セオリー通り戦況次第で柔軟かつ適切なコンボ選択を心掛けよう。 扱いやすく基本的な武装と高い機動力も持ち合わせているので、ただ動かして遊ぶ分には何も支障はない。 というか初心者でも取り回すだけであれば全機有数の分かりやすさを持っている。 しかしこれは試合に簡単に勝てるかどうかとは全く真逆の話。 他3000コストと比べ620と低耐久である上に、本機が強みを発揮する距離は近距離。 他の格闘機以上に被弾が許されず、判断力を問われる難しい機体になる。 そのため勝利するためには大胆かつ慎重な動きを求められ、このゲームの仕様を熟知したプレイヤースキルが求められる。 「速くて最低限の射撃を持った格闘機」性能をしているこの機体を使う上で最も重要なのは機体別対策。 これは相手だけではなく「味方を活かす」という点も含められる。 他3機が何をしたいのか考えて、敵の嫌な事をやり続け、味方のしてほしい事をし続ける。 これはある種、前衛万能機の鉄則ではあるが、機動性や疑似タイマン等で強みを見せる本機にとっては特に重要。 たとえば相方がラファエルやフォビなど射撃寄りなら、L字を基本にしつつも相方に寄り付く相手を見張っていく。 逆にレッドフレーム改やアヴァランチであればある程度相方先落ちまで見越して、相方の疑似タイ相性が良くない方を担当する。 本機の特筆的な弱みとして、3000高機動らしく大抵の事はできるものの、特殊ムーブ機を捉えづらいという点がある。 2500以下の低コスト相手でもズサキャンや無限滞空、ピョン格などといった変則軌道を取られると簡単にはいかず、 自分は無被弾でそれらと見合う事自体は可能だが、こちらもアドが取れずにコストギャップを起こしやすい。 これは相方が3000などと疑似タイされる可能性がある事を意味し、コスト調整を荒らされやすい。 3000コストな関係上、試合の中心に立つことが多くなるので、自分の判断ミスがチーム全体を窮地に追い込んでしまいかねない。 他3000によくある手軽に高火力を出せる武装を持ち合わせていない短所も、さらにそれを浮き彫りにする。 慎重に動けば最低限の射撃武装しかない為ジリ貧に、かといって大胆に動けば低耐久が足を引っ張るので注意。 対応力は高いので、ペースを握って丁寧に試合を進めていこう。 EXバースト考察 「ならば私が新しい未来を切り開こう!」 『赤い彗星の再来』だが、シャア本人ではないためか専用の機動力補正は無い。その分各種補正値はシャア系よりも良い。 押し付け力に欠けるため、覚醒は攻撃的なFかSが推奨される。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 今作は全体的に火力が微増しており、格闘での成果も上げやすくなっている。 また、サブ、アシストからの格闘キャンセルによる迎撃にも適している。 特にアシストは覚醒中に強化されるので、BR→横格、Nアシ→横格の追いは強力な攻めの選択肢となる。 特に射撃からの前格闘は格闘機のF覚醒よりも強力。横サブ→前格闘は押し付けになるため強力。 3000らしい覚醒の追い込みという意味では良相性といえる。 迎撃に乏しい相手には強気に押し込んでいけるため、迷ったらこの覚醒を推奨。 Eバースト 防御補正-35% 防御寄りの覚醒だが、アシストの強化もあるためこの覚醒を選んでも攻撃性を上げられる。 ただし元々爆発力がない機体なので、これを選んだ場合は些細なチャンスの見逃しが致命傷となる。 スイッチや後衛スタートを考えても自衛力は十分あるので他の覚醒でも問題ない。 もともと3000は覚醒中にダメージを取りにいきたいので、3つの中では一番相性が悪い。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-20% 高誘導のサブ連打による高速移動や、通常時に不足する弾幕を形成することが出来る。 レバサブからのメイン落下なども地味ながら立ち回りに一役買う要素の一つ。 覚醒中は特格の弾数が4発になりリロードが速くなる為、前特格を移動技として使うなど工夫すれば機動力も充分補える。 そもそもシナンジュは元が高機動である為、他の覚醒ほど機動力上昇がない点もさほど気にはなりづらい。 覚醒中限定の強力な武装であるNアシストが高速リロードされるのもS覚醒の強みではあるが、Nは特に照射時間が長く、アシストが消えるまでは次が出せないため、そこまで呼びまくれるわけではない。 またサブやアシストを撒きまくったところで、逃げていく相手には当たりにくいため、あくまでキャンセル落下を読み合いに活かす事重要。 僚機考察 突貫やガン逃げで勝つのは難しいので1500コストは正直勘弁だが、大抵の機体とは組める。 とはいえ固定であえてやる場合はある程度の自衛力と、その機体がいるだけで相手が困るようなアクの強さが欲しい。 これはシナンジュ側の奪ダメージ力の平凡さを補う意味でも重要で、典型的な万能機と組むとズサ機などには本当に何も当てられなくなる。 シナンジュのドッグファイト力を生かしてロックを集め、その間に闇討ちしたり強力な射撃を持つような相方だとお互いの強みを生かせる。 疑似タイが得意な相方の場合、本機は格闘機ほど疑似タイで勝つ力はないが負けない力は十二分にあるため、相方の不得意な方を担当して疑似タイの時間を稼ぐ事になるだろう。また、疑似タイを作るまでの過程をこなしやすいのも本機の強み。 コスト3000 シナンジュが味方に合わせて先落ちか0落ちかを決めることになる。 射撃CSの追加によりある程度後衛も務められるが、赤ロックは長くないので 0落ちの場合は事故に気を付けて慎重に行動しよう。相方が担当したくない落ち順を担当するというのがベター。 コスト2500 推奨。 高めの攻撃性能だがやや芸の薄いシナンジュの攻撃を補ってくれやすい。 後落ちで逃げる力もそこそこ高いシナにとって相方に前に出られる能力があればさらに柔軟さが増す。 キュベレイ 近~遠距離、どの距離もソツなくこなせる汎用性の高い支援機。 よって相手の苦手距離を維持しやすく、戦闘のペースを握ることが出来る。 ファンネルにより相手を常に動かせるので、こちらは弾を温存できるのも有難い。 注意点としてはキュベがガス欠しやすいことと、全体的に火力が低いこと。 シナンジュはそれなりに格闘を意識して立ち回りたい。 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ おススメ。 疑似タイが非常に強い機体で、場合によっては先落ちも行ける。 特射により面倒なムーブをまとめて咎められるので、相手にその手の機体がいるなら任せてしまってもいい。 中距離が3025としては物足りないので、接近戦主体でシナンジュは戦況に応じて押したり引いたりと柔軟に戦おう。 ガンダム試作3号機 定番ではあるがこれもおススメ。 後衛の射撃力の不足はなくなるため、あとはシナンジュが敵前衛に疑似タイ勝ちすれば勝算は見いだせる。 ラファエルガンダム シナンジュにない変則+大火力射撃を持ち、追われてもバリア中にある程度シナが切り込んで助けてダメ勝ちチャンスあり。 特殊ムーブ相手にも通用するので双方がきちんとやれるのであれば強い。 もし後落ちしても焦らずにラファエルのペースに合わせた戦いを。 コスト2000 組めなくはないしやれなくもないが、固定でわざわざ選ぶかと言えば微妙というのが本音。 シナンジュの攻撃性能を25より補ってくれないため、相手によってはきっかけがつかみづらくじりじり負ける試合になりがち。 半端な万能機を選ぶなら、自衛力を犠牲にした援護力を持つ機体や、むしろ先落ち覚悟で突っ込んでいくような格闘機の方が何倍もマシ。 ギャン 2000コストどころか全コスト帯で見てもトップクラスの疑似タイ力の持ち主。 シナンジュが敵3000を抑え、その間にギャンに低コストを減らして貰うのが理想。無論ギャンが3000に行けるのならばそちらでもよい。 シナンジュ先落ちでもよいが、ギャンの覚醒パワーと役割を考えるとギャン先落ちでも全く問題はないだろう。 申し訳程度の射撃戦はできるが、あくまで相手の懐に入るまでの過程に過ぎないため長引くとジリ貧。動きに融通の利くシナンジュ側がどうにかして切り崩していきたい。 クシャトリヤ シナンジュが前線でロックを集め続け、その間にクシャのファンネルでひっかけ待ちをするコンビ。 クシャはある程度の自衛はできるため、万が一狙われてもシナンジュが助ける時間を稼げるのも大きい。 弱点はシナンジュとクシャの機動力差のせいで、クシャが孤立しやすいこと。 クシャ側が位置取りに気を付けるのもそうだが、シナンジュ側もある程度クシャに寄り添ってあげたい。特に覚醒が絡む時間帯は要注意。 シナンジュ側のダブルロックをさばく力と、クシャ側の自衛とファンネルを当てる力、そして何よりも連携が揃っていないと成り立たないため、非常に繊細なコンビと言える。 コスト1500 本機の奪ダメージ力のなさ、生存力の高さが足を引っ張る。 コスオバは避けたいので誰と組んでも積極的に仕掛けて行こう。 外部リンク したらば掲示板 - シナンジュ Part.1 したらば掲示板 - 【私が赤い彗星なら】シナンジュ Part.2【ここで退く事はしまい】 したらば掲示板 - シナンジュ Part.3 したらば掲示板 - シナンジュ Part4 したらば掲示板 - シナンジュ Part5 したらば掲示板 - シナンジュ Part6 したらば掲示板 - シナンジュ Part7 したらば掲示板 - シナンジュ Part8 コメント欄 覚醒コンボのうち覚醒技で〆る物が今までのより5~6ほど低い実測値になったことを確認したので修正。相手はエピオン・Ξなので根性補正はかかっていない -- 名無しさん (2021-08-25 20 57 41) BD格決めてる時に蹴った隕石が敵の相方に当たって勝ったんだけど、ちゃんと当たり判定あるんだなって... -- 名無しさん (2022-02-05 13 10 04) 名前 コメント
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正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 弾数が若干少なめのBR 射撃CS バズーカ【連結】 - 120 高弾速のバズーカ。弾頭で強制ダウン サブ射撃 バズーカ 4 106 2連射可能なバズーカレバーNでその場撃ち、レバー横で回転撃ち レバーN特殊射撃 ローゼン・ズール 呼出 1 15~141 照射アシスト 覚醒中レバーN特殊射撃 15~147 拡散照射アシスト。広範囲当たり方でダメージ変動 レバー入特殊射撃 110 単発ダウン 覚醒中レバー入特殊射撃 110~176 単発ダウンを2連射 レバーN特殊格闘 隕石蹴り 2[4] 90 正面に隕石を蹴り出す レバー入特殊格闘 レバー入力方向に移動。誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 184 派生 突き刺し バズーカ接射 NN射 213 強制ダウン 派生 滅多斬り NN前 244 派生 キック N後NN後 133180 砂埃ダウン 前格闘 連続突き→ドリル突き 前 166 派生 キック 前後 142 砂埃ダウン 横格闘 二刀横薙ぎ→回転斬り 横N 140 派生 キック 横後 135 砂埃ダウン 後格闘 突き刺し 隕石叩きつけ 後 156 壁際の場合はダメージ低下 BD格闘 回転斬り抜け→回転薙ぎ払い BD中前N 158 バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 再来の真価 300293288 乱舞系 レバー後覚醒技 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 95~29590~279 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】バズーカ【連結】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 6.0/0.3][補正率 -%/-20%] 足を止めて単発強制ダウンのバズーカを撃つ。特格にキャンセル可能。 威力は弾頭120、爆風30。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/4発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] レバー入力で2種類の撃ち方を使い分けできる。空撃ちはNサブのモーションになる。 威力は共通で弾頭90、爆風20。キャンセル時は77ダメージ(弾頭65、爆風15)に低下する。 レバーN 足を止めて撃つオーソドックスなバズーカ。横サブ・特射にキャンセル可能。 慣性が乗らずピタリと足が止まる。地上撃ち対応。追加入力で2連射可能。 2射目はキャンセル補正が掛からないが、1射目の時点で誘導が切られていると再誘導しない。 レバー横より発生・誘導に優れ、ブースト消費が少ない。 レバー横 レバー入力方向にバレルロールしてから撃つ。1発限り横サブにキャンセル可能。 【特殊射撃】ローゼン・ズール 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][クールタイム 2秒] 「少し遅いぞ、アンジェロ」 アンジェロのローゼン・ズールを呼び出す。メイン・サブ・特格にキャンセル可能。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。呼出動作で振り向かない。 アシストの耐久値は50。どちらも覚醒中は性能が強化される。 レバーN:メガ粒子砲付きシールド【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.4×15)][補正率 25%(-5%×15)] ローゼン・ズールが自機の右側に出現し、照射ビームを撃つ。 レバー入:メガ粒子砲付きシールド [属性 ビーム][半回転ダウン][ダウン値 2.9][補正率 60%] ローゼン・ズールが自機の右側に出現し、ダウン属性のビームを1発撃つ。 【特殊格闘】隕石蹴り [撃ち切りリロード 8秒/2発][クールタイム 2秒][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 1.8][補正率 70%] メイン・格闘にキャンセル可能。 レバーN 隕石を相手に向かって蹴り出ししつつ後方に宙返りする。 上下の銃口補正がなく、蹴り出した隕石は一定距離まで水平に飛んでいく。 近距離で高低差のある状況ではメインから繋がらないので注意。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで横薙ぎ→斬り上げ→ビームアックスで薙ぎ払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 【通常格闘・射撃派生】突き刺し バズーカ 2段目から派生可能。視点変更あり。 アックス展開したシールドを振り下ろして敵ごと地面まで降下し、バズーカを接射する。 バズーカは射撃属性なので射撃バリアに防がれる。 【通常格闘・前派生】滅多斬り 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)×2 2.0 0.15×2 ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 184(53%) 32(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┣射撃派生 突き刺し 147(61%) 35(-5%) 2.0 0.0 掴み バズーカ 202(51%) 90(-10%) 2.9 0.9 ダウン 213(41%) 20(-10%) 5.9 3.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 137(63%) 20(-3%) 2.1 0.1 よろけ 袈裟斬り 150(61%) 20(-2%) 2.2 0.1 よろけ 横薙ぎ 163(58%) 20(-3%) 2.3 0.1 よろけ 横薙ぎ 175(56%) 20(-2%) 2.4 0.1 よろけ 斬り上げ 192(51%) 30(-5%) 2.6 0.2 ダウン 叩き斬り 244(31%) 55(-10%)×2 3.2 0.3×3 バウンド 【前格闘】連続突き→ドリル突き [発生 ][判定 ][伸び .] 両腕のサーベルで連続突き→サイコクラッシャーの2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 25(90%) 25(-10%) 0.6 0.6 よろけ 連続突き 55(84%) 11(-2%)×3 1.2 0.2×3 ダウン 突き 74(80%) 22(-4%) 1.7 0.5 ダウン ┗2段目 ドリル突き 166(65%) 24(-3%)×5 2.7 0.2×5 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 両腕のサーベルで横薙ぎ→多段ヒットの回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 67(80%) 35(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 回転斬り 109(68%) 13(-3%)×4 2.1 0.1×4 ダウン 140(65%) 45(-3%) 2.7 0.6 ダウン 【後格闘】突き刺し→隕石叩きつけ [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルを突き刺してから敵機を隕石に叩きつける。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%) 0.0 0.0 掴み 叩きつけ 145(65%) 145(-15%) 6.5 6.5 ダウン 【BD格闘】薙ぎ 斬り抜け→横薙ぎ 斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(90%) 45(-10%) 0.85 0.85 よろけ 斬り抜け 86(80%) 45(-10%) 1.7 0.85 横回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 122(72%) 45(-8%) 1.8 0.1 ダウン 斬り抜け 158(65%) 50(-7%) 2.7 0.9 側転ダウン バーストアタック レバーN:再来の真価 「これは、ニュータイプを否定した人類への報いだ!」 格闘・射撃の混成乱舞系。 最低保証ダメージは55/55/52。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 75/70/70(80%) 70(-20%) 0 浮よろけ 2段目 斬り上げ 118/110/110(65%) 50(-15%) 浮よろけ 3段目 斬り抜け 153/143/143(53%) 50(-12%) 半回転ダウン 4段目 キック 185/173/173(43%) 55(-10%) ダウン 5段目 隕石 216/205/204(38%) 70(-5%) 強よろけ 6段目 バズーカ 300/293/288(%) 220(-%) 10 縦回転ダウン レバー後:ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 「これが、光を見た者の想いと知れ!」 バレルロールしながらライフルを6連射する。 1射毎にレバー横入力で移動方向を指定できる。レバーNの場合は右方向。 1回転ごとに誘導切りがある。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 ライフル 95/90(80%) 90(-20%) 1.0×6 よろけ 2段目 ライフル 171/162(60%) 90(-20%) よろけ 3段目 ライフル 228/216(40%) 90(-20%) よろけ 4段目 ライフル 266/252(20%) 90(-20%) よろけ 5段目 ライフル 285/270(10%) 90(-20%) よろけ 6段目 ライフル 295/279(10%) 90(-20%) よろけ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 154(164) - メイン≫メイン→レバ特射 172 - ヒット順が逆だと175 メイン≫メイン≫後 173 - メイン→(≫)サブ≫メイン 159(178) - メイン→(≫)サブ→横サブ 155(174) - メイン→N特射 141 - メイン→レバ特射 152 185 メイン≫NN前 211 220 メイン≫横後→特 199 206 メイン≫BD格N 横サブ 210[214] 218[225] []内は後格〆の場合 サブ始動 サブ→(≫)横サブ 160(179) - サブ≫メイン 159 - 非強制ダウン サブ≫メイン→レバ特射 203 - サブ≫横後→特 230 237 サブ≫BD格N 209 217 特≫メイン→レバ特射 187 - 特≫横サブ→横サブ 189 - N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 内はCS〆の場合 横 NN前→CS 253 269 横 前N→特 234 247 249 262 横後 前N→特 267 277 285 295 横後 横後→特 254 270 横後≫BD格N 横サブ 265 282 横サブの繋ぎはバクステ→右サブ推奨 横後≫BD格N 後 268 288 後格の繋ぎは右ステ BD格闘始動 BD格N 横後→特 270 280 288 298 BD格N≫BD格N 253 272 覚醒中限定 F覚醒 メイン≫メイン≫BD格N - 180 メイン≫メイン≫覚醒技 - 210 メイン≫BD格N≫BD格N - 230 メイン≫BD格N 覚醒技 - 263 メイン≫覚醒技 - 220 横≫後覚醒技 - 261 BD格N≫BD格N 横サブ - 299[301] BD格N≫BD格N≫覚醒技 - 342 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - シナンジュ Part.1 したらば掲示板 - シナンジュ Part.2 したらば掲示板 - シナンジュ Part.3 したらば掲示板 - シナンジュ Part.4 したらば掲示板 - シナンジュ Part.5 したらば掲示板 - シナンジュ Part.6 したらば掲示板 - シナンジュ Part.7 したらば掲示板 - シナンジュ Part.8 したらば掲示板 - シナンジュ Part.9 したらば掲示板 - シナンジュ Part.10
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MSN-06S シナンジュ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 59500 775 L 16530 150 32 32 38 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームソードアックス 4300 20 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% グレネードランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ロケットバズーカ 4700 24 0 3~5 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 サザビー 3 ナイチンゲール 4 シナンジュ・スタイン 5 ローゼン・ズール 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ギラ・ズール 3 サザビー 3 シナンジュ・スタイン 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 初戦闘で披露した驚異的な機動力とユニコーンとバンシィ相手に渡り合った原作相応のスペックが忠実に再現。vガンダムからフィンファンネルを外して基礎能力を上げたような性能といえる。 サイコフレームを搭載している。しかし覚醒武装はないため覚醒ダメージ軽減と自機命中率を多少補正するだけのユニットアビリティである。 高威力の実体弾射撃は貴重であり、威力だけならタンク系の主砲と同等。ロケットバズーカの他に低コストのグレネードランチャーも備えているので高性能火薬OPとの相性は極めて良い。 近接格闘が得意なパイロットを乗せるならBEAMジェネレーターOPも一考の余地あり。ビームソードアックスは威力に優れ、射程が一マス長いので使いやすい。 レッド系に分類されるが覚醒系武装を持たないため原作搭乗者よりはそのモチーフとなった人物の方が相性が良い。真紅の稲妻とも好相性。 二種類の特殊回避演出がある。ビームは原作さながらにロール回避、ミサイルなどはビームライフルで迎撃する。
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MSN-06S シナンジュ シナンジュ パーツデータ MSN-06S シナンジュ 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 シナンジュ パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ライフルマスタリLv?? 指揮官機 Lv★ 65000 4 23500 4.5% 4.5% 98% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv01 サイコフレームLv?? インテンション・オートマチック・システム Lv★ 195000 3 81250 13.5% 13.5% 18250 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ビーム・トンファー Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 アックスマスタリLv01スラスター Lv★ 65000 5 23500 4.5% 4.5% 6% 62060 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 大型スラスター Lv★ 195000 4 81250 13.5% 13.5% 93% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 プロペラント・タンクLv01 フレキシブル・スラスター Lv★ 130000 4 20125 9% 9% 105% 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 サザビー ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ユニコーンガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル パージ時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考「」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用(通常時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 750 800 750 920 750 1000 実弾補正 89 89 106 89 123 106 ビーム補正 99 99 116 99 133 116 格闘補正 92 92 109 92 126 109 耐実弾装甲 91 104 91 119 91 131 耐ビーム装甲 91 104 91 119 91 131 耐格闘装甲 87 103 87 120 87 132 スピード 80 ブースト 200 200 215 200 230 215 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発ポイント 36000P 54000P 72000P 96000P 120000P 120000 必要ウォレット JPY216 281JPY 346JPY 432JPY 518JPY 518JPY 汎用(パージ時) LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 750 800 750 920 750 1000 実弾補正 89 89 106 89 123 106 ビーム補正 99 99 116 99 133 116 格闘補正 115 115 132 115 149 132 耐実弾装甲 91 104 91 119 91 131 耐ビーム装甲 91 104 91 119 91 131 耐格闘装甲 97 113 97 130 97 142 スピード 100 ブースト 115 115 125 115 135 125 索敵 650 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 135 ?秒 7 秒 600m 移動射撃可よろけ有り/無しビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?秒 40 秒 250m 移動射撃可よろけ有り/無し実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 バズーカ 280 2 秒 300m 移動射撃不可ダウン実弾属性 特殊攻撃2 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 プロペラントタンクパージ(N) 280 1 秒 0 緊急回避&機体性能変化&デコイ プロペラントタンクパージ(後) 280 (1) 秒 0 緊急回避&機体性能変化&デコイ プロペラントタンクパージ(左) 280 (1) 秒 0 緊急回避&機体性能変化&デコイ プロペラントタンクパージ(右) 280 (1) 秒 0 緊急回避&機体性能変化&デコイ 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 214 ビーム・格闘属性 格闘(前) 110 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(下) 120 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 150 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 150 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 220 衝撃属性 パージ時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 135 ?秒 7 秒 600m 移動射撃可よろけ有り/無しビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?秒 40 秒 250m 移動射撃可よろけ有り/無し実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 バズーカ 280 2 秒 300m 移動射撃不可ダウン実弾属性 特殊攻撃2 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 回避行動(N) 0 2 秒 0 緊急回避 回避行動(後) 0 (2) 秒 緊急回避 回避行動(左) 0 (2) 秒 緊急回避 回避行動(右) 0 (2) 秒 緊急回避 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・アックス(N) 286 ビーム・格闘属性 格闘(前) 120 ビーム・格闘属性 ビーム・アックス(下) 130 ビーム・格闘属性 ビーム・アックス(左) 208 ビーム・格闘属性 ビーム・アックス(右) 208 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 250 衝撃属性 備考 「」キャンペーン キャンペーン期間2016年3月14日(月)14 00 ~ 2016年4月1日(金)5 59[予定] キャンペーン内容ランクマッチについて ランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。 期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。 ランクポイントを貯める事で「ディヴィジョン」と「ランク」を 上げることができ、期間終了時の「ランク」によって 次回開催予定の「ランクマッチSeason3」までのログインボーナスの内容が豪華になります。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】シナンジュ 10 - Lv2 1級総合運用データ 10 - 【Lv2強化プラン】シナンジュ 4 ランクマッチ22,000RP サイコ・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 10 - Lv3 2級制圧型運用データ 20 - 1級制圧型運用データ 10 - 【Lv3強化プラン】シナンジュ 6 ランクマッチ26,000RP サイコ・フレーム構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ Lv4 2級戦闘型運用データ 20 - 1級支援型運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】シナンジュ 8 ランクマッチ34,000RP サイコ・フレーム構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ Lv5 2級支援型運用データ 20 - 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv5強化プラン】シナンジュ 10 ランクマッチ40,000RP サイコ・フレーム構造材 12 キャンペーン期間中のみドロップ Lv6 1級総合運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】シナンジュ 12 キャンペーン期間中のみドロップ サイコ・フレーム構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/3/14:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv6必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-12-13 21 30 38 こいつosは装甲か機動どっちがいいかな? - 名無しさん 2016-03-29 15 23 31 「Lv5必要パーツ追記」(`_´)ゞハッ - marbee 2016-03-21 11 13 22 「Lv4必要パーツ追記」(`_´)ゞハッ - marbee 2016-03-19 11 46 09 いくらパージ後の格闘が火力あるからってブンブン丸はいけない。隙だらけだぞ。 - 名無しさん 2016-03-18 19 37 41 ハンブラビに狩られるシナンジュ・・・。くっそワロスwwwww - 名無しさん 2016-03-18 14 05 00 「Lv3必要パーツ追記」(`_´)ゞハッ - marbee 2016-03-18 01 35 03 パージ後の特殊2が格闘行動になってますよ〜 - 名無しさん 2016-03-17 13 58 57 修正しました。(^^ゞ - marbee 2016-03-18 01 35 32 「兵装の備考欄編集」&「Lv2必要パーツ追記」(`_´)ゞハッ - marbee 2016-03-16 20 32 05 シナンジュ作ったけどアストレイ並みだわ。 - 名無しさん 2016-03-16 01 29 14 とりあえず判る範囲で作成しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-03-14 14 56 51 ご苦労様です! - 名無しさん 2016-03-14 17 31 19 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装60mmバルカン砲 シナンジュ用バズーカ シナンジュ用ビーム・ナギナタ シナンジュ用B・ソード・アックス シナンジュ用シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「また敵となるか、ガンダム!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 アナハイム・エレクトロニクス社がサイコ・フレームの限界性能とデータ収集を目的に試作したシナンジュ・スタインを強奪した「袖付き」が、フル・フロンタルの専用機として各種改修を施した機体。 地球連邦軍の「UC計画」の一環として開発されたサイコ・フレーム実験機を原形としており、高い機体追従性と機動性を特徴としている。 本来、サイコ・フレームの限界性能を探るためにパイロットは搭乗させずに機械的な数値計測を想定していたため、袖付きによって機体構造に改修が加えられた後でも、高次元の機動性を実現したその機体性能は、とてもではないが常人に扱えるレベルではなかったとされる。 この機体を袖付きのフラッグシップ機たらしめ、対峙した地球連邦軍に恐怖を与え続けられたのは、まさに「赤い彗星の再来」と呼ばれたフル・フロンタルその人の技量とセンスによるものであった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 23000 耐実弾補正 24 耐ビーム補正 24 耐格闘補正 30 射撃補正 31 格闘補正 39 スピード(+10) 140 高速移動(+10) 230 スラスター(消費-50%) 85 旋回(地上)[度/秒](+25) 84 旋回(宇宙)[度/秒](+25) 93(盾装備時:90.2) 格闘判定力 中 カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 700 必要階級 必要DP 現在交換不可 ()内の数値はサイコフレーム共振(F)発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 20 中距離 19 遠距離 12 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル ナギナタ アックス 1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 50% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル ナギナタ アックス N格 100% 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 100% 下格 130% 150%(75%x2) 130% 180% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 95% ▲ 95% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP シナンジュ用B・ライフル[GN] LV1 2800 6発OH 5秒 12秒 0.77秒 450m Eパック式弾数所持移動射撃可よろけ有よろけ値:20%局部補正:?倍シールド補正:?倍 機体同梱 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 B・ライフル付属グレネード LV1 1800 1 - 8秒 0.77秒 150m 移動射撃可よろけ有よろけ値:10%局部補正:?倍シールド補正:?倍シナンジュ用B・ライフル[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP シナンジュ用ビーム・サーベル LV1 2800 2.5秒 0.33秒 機体同梱 副兵装 60mmバルカン砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 185 30 360発/分 5秒 0.5秒 180m 1110 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:7%(15HIT) シナンジュ用バズーカ 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 2900 4 6.5秒 15秒 1.75秒 400m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80% シナンジュ用ビーム・ナギナタ 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2900 2.5秒 0.75秒 シナンジュ用B・ソード・アックス 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 3000 3.5秒 0.75秒 連撃不可格闘方向に関わらず強制ダウン シナンジュ用シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 9000 - - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV4 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 45% 回避行動 30% 脚部負荷発生後の回復速度を 30% 上昇。 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。また、連続して使用した場合、更にスラスター消費量が軽減される 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない サイコフレーム共振(F) LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。スキル発動中はサイコミュ兵器でロックオンされるまでの時間を 250% 延長する。スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 発動中は・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -50% ・旋回 +25 ・移動方向補正 全方向100% ・サイコミュ兵装の被ロックオン時間 +250% ※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し フレキシブル・スラスター LV2 LV1~ スキル「強制噴射装置」またはスキル「空中制御プログラム」発動後の高速移動における、スラスター消費量が 60% 軽減し、高速移動速度が 15 上昇する。 攻撃 格闘戦複合システム LV1 LV1~ ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 高性能バランサー LV1と格闘連撃制御 LV1の複合効果 シールドタックル LV1 LV1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。 シールド装備中タックル威力+ 100% 高速機動射撃 LV1 LV1~ タッチパッドを押すと一定時間、高速移動中に射撃主兵装が使用可能となる。また本スキル発動による攻撃は、対象のスキル「マニューバーアーマー」でのリアクション軽減効果を無効化する。本スキルは再発動を行うことができない。 効果時間は、 60秒 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV1 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 560 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 プロペラントタンク Lv1 1130 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 強化セキュリティ Lv3 2070 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3770 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 7540 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急格闘防御機構 Lv1 11310 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「また敵となるか、ガンダム!」 抽選配給期間2022年6月30日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ シナンジュ LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト700) 確率アップ期間2022年6月30日 14 00 ~ 2022年7月7日 13 30 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン軍残党「袖付き」の首魁であるフル・フロンタル大佐専用かつニュータイプ専用MS。 元々はアナハイム・エレクトロニクス社が『UC計画』の中軸となるユニコーンガンダム開発をする際に、サイコフレームの限界性能とデータ収集を目的に開発していたテストベッド機シナンジュ・スタインだったのだが、それを袖付きが2機強奪。強奪後にテスト用で低かった装甲面を増しつつ、フル・フロンタル専用かつフラグシップモデルとするためエングレービングや赤・金の塗装を施したのが本機。 強奪したのは2機だったが、もう1機のスタインは袖付きのスポンサーをしていたジオン共和国極右派へ贈与された。本作ではシナンジュ・スタイン(ZA)として登場している。 メインカメラもシナンジュ・スタインではガンダム系のツインアイであったものが本機ではモノアイに変更されている。これにより、頭部に余剰スペースが生まれ、スタインでは1門あたり600発だったヘッドバルカンの装弾数を900発に増加させることができた。 スタインに装備されていた胸部制御スラスターはオミットされ、胸部の防御力が向上している。また、機体各所にはスラスターが増設され、元々ピーキーな性能であった機体がさらに尖った性能になっている。 スタインでは装甲の内側に内蔵されていた動力パイプは装甲外部に移動させられた。 サイコフレームを搭載しているのでニュータイプ専用機にはなるが、強度や追従性が主目的での試作機だったのでサイコミュ系兵装は非搭載。その代わり操縦系にパイロットの感応波を操縦系へ直接伝達する「インテンション・オートマチック」という思考操縦システムが搭載されている。このシステムにより機動性が極限まで高められており、手動操作を軽く凌駕する反応速度を得ている。ただしその機動性はパイロットへの負荷も恐ろしく高く、殺人的な加速と言われるほどで、常人には乗りこなせない機体となってしまった。とはいえ、バックパックと両脚脹脛の左右側面にあるフレキシブル・スラスターと全身に配置されたスラスターのおかげで、どんな姿勢にあっても高機動を活かせ、その恐ろしいまでの機動力とフロンタルにしか引き出せないポテンシャルは「赤い彗星の再来」と評されるほどである。 内蔵兵装は頭部にある「60mmバルカン砲」2門のみと少ない。携行兵装には本機専用に準備された「グレネード・ランチャー付属ビーム・ライフル」、「ビーム・サーベル」の他にもビーム・ライフルに装着も可能な伸縮式の「ロケット・バズーカ」と、アタッチメントとしても役立つシールドを所持。シールド裏面には「ビーム・ソード・アックス」が2基収納されており、シールドに装着したまま用いたり、連結させてナギナタ状にして用いることが可能となっている。 スタインが鹵獲された当初に装備していたビームライフルは同じく鹵獲された物資に入っていたビームライフルに変更され、独自のカスタマイズが施された。 シナンジュ・スタインの強奪事件は出来レースであった可能性が指摘されるが、輸送に携わった兵員に生存者はなく、詳細は不明である。 OVA版では、本機をコア・ユニットとする拠点攻略用巨大MA「ネオ・ジオング」が登場している。 袖付きの懐事情ではネオ•ジオングの製造は困難であると考えられており、ネオ•ジオングは、α•アジールの後継機としてシャアの叛乱中に開発されていたβ•アジールのパーツを使って作られたとする説とアナハイムの協力によって製造された説があるが詳細は不明である。 機体考察 概要 コスト700~の宙陸両用汎用機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は平均より少し低い。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。HP30%以下で高性能カウンタープログラム発動中は特殊カウンターとなる。威力は向上するが拘束時間が少し短くなる。モーションは右サーベルで右左と切り裂いた後、シナンジュ用B・ソード・アックスで突く。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。 射撃主兵装は残弾式即よろけビームライフル。威力と射程に優れる。 射撃副兵装は即よろけのライフル付属グレネード、DPSの高いバルカン、威力と射程に優れた即よろけバズーカを装備 格闘主兵装はビームサーベル。威力低め。下格闘補正が高く、下格闘単体なら標準より高め。 格闘副兵装は威力並で強連撃のナギナタ、連撃不可だがダウン属性をもち方向補正の高いシールドアックスを持つ。ビームサーベルは切り替えの速さ、ナギナタは連撃威力、シールドアックスはダウン属性と高い単発火力をもち、それぞれに特色がある。 任意発動の時限スキル「高速機動射撃」によって、一定時間だけ高速移動中の主兵装射撃、攻撃対象のマニューバーアーマー無効効果が付与される。 足回り・防御 スピード・スラスター容量・旋回性能は高め。高速移動速度は並。 スキル「フレキシブル・スラスター」によって一定の手順を踏むことでスラスター消費量が半分以下、高速移動速度も上昇し、長い航続距離と高い機動力を得る。 HP50%以下ではスキル「サイコフレーム共振(F)」が発動し、足回りの全て(スピード・高速移動速・旋回性能・スラスター消費量・移動方向補正)にボーナスを得ることが出来る。 HPは体格比込みで少し低め。シールド有り。背部スラスターとプロペラントタンクに緩衝材有り。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は並。 特長 3種即よろけに汎用機としては長めの射程だけでなく、スキルによって一定時間だけ高速移動射撃とマニューバーアーマー無効が可能。有限ではあるが高い強襲性能とストッピングパワーをもつ。 スキル「フレキシブル・スラスター」による高い機動力と長い航続距離を持つが、さらにスキル「サイコフレーム共振(F)」が合わさった場合、作中でも群を抜いた機動力を発揮可能になる。 総論 遠近に秀でた武装と高い機動力をもつマルチファイター。 3種即よろけによる拘束力と高い格闘火力によってタイマン性能が高く、また射撃の射程が長めなことから射撃戦にも参加しやすいなど苦手なレンジが少ない。ストッピングパワーも最低限保持しているが、コスト帯では蓄積よろけ取り能力は低めな部類。 時限性とはいえマップを選ばず高速移動射撃ができるスキルが強力で、本機の高い機動力と相まって強襲機を凌駕する強襲性能を発揮可能。さらにマニューバーアーマーを無効に出来るため、高い対強襲機性能を有する。ただし効果時間は決して長くないため、使用タイミングの見極めが必要。攻撃的に使用するか、防御的に使用するかでパイロットのセンスが問われる。 弱点は防御性能で、背部にしか特殊緩衝材がない上にHPも少し低め。マニューバーアーマー+ダメコンと緊急回避Lv2によって捕まりにくい部類ではあるが、不意打ちなどでは大ダメージを貰いやすい。 その圧倒的な機動力と格闘火力から月軌道デブリ帯や廃墟都市などは得意。一方で格闘戦を仕掛けにくいマップやジャンプによる高低差移動を強いられる軍事基地や無人都市などは苦手。 基礎スペックこそ高いものの、「フレキシブル・スラスター」の使用手順や「高速機動射撃」の発動タイミングなど、パイロットに高いセンスや経験を求める上級者向けな機体。 主兵装詳細 シナンジュ用B・ライフル[GN] 残弾式ビーム兵装。 命中時はよろけ。切り替え短めなので追撃用としても使いやすい。 威力、射程、連射性能に優れており、残弾式ビームライフルとしては優秀な部類。リロード長めなのと、銃身の長さから至近距離で使いにくいのが玉に瑕。 スキル「高速機動射撃」の効果対象。発動中はブースト射撃が可能になり、マニューバーアーマーを無視してよろけを取れる。スキル「高速機動射撃」の対象はこの主兵装のみなので、使用時にリロードということがないように、残弾管理に気を配りたい。 B・ライフル付属グレネード BRの銃身下部に付属されたバズーカ系実弾兵装。抱え持ち。 よくある単発撃ちきりの爆風範囲付きよろけ兵装。 これ系ではリロード・切り替え短め。 射程がバルカンより短いため近距離用。特に他の射撃兵装との射程の乖離が激しい為、感覚が狂わないようにしたい。 シナンジュ用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。 モーションは百式と同じ。 切り替えが非常に短く、下格闘の発生が早い特長持ち。 副兵装詳細 60mmバルカン砲 バルカン系実弾兵装。 素の威力とよろけ値が高め。代わりに連射性能は控えめ。足の早い相手には少し不向き。 DPSが高く、結構ごりごり削れる。味方に配慮して格闘出来ないときなどに積極的に使うと良い。 蓄積よろけには2.5秒かかるため、ギリギリ実用範囲外。 シナンジュ用バズーカ バズーカ系実弾兵装。 よくある爆風範囲付きのよろけ兵装。副兵装なので弾数は少なめ。 スキル「高速機動射撃」には非対応。 切り替え長めなので始動向き。 シナンジュ用ビーム・ナギナタ ナギナタ系格闘兵装。 モーションはディジェと同じだが、N格闘は振り幅が小さめ。 シナンジュ用B・ソード・アックス シールドの先端から2本のビーム刃を出して攻撃する格闘兵装。 格闘方向によらず強制ダウン属性。 N格闘は盾を前面に突き出す。 横格闘はその方向へと振り抜く。 下格闘は前進しながら右下から左上へと振り払う。 シナンジュ用シールド 耐久高めLサイズシールド。 装備中はシールドタックルの効果でタックル威力が倍増する。 運用 フレキシブル・スラスターの恩恵があるのは、強制噴射装置or空中制御プログラムを使った後かつ、高速移動中の持続消費部分のみ。該当2種スキルを発動した際に固定消費される部分は対象外。高速移動値増加も高速移動終了後の慣性部分には恩恵がない。開幕のスタートダッシュもフレキシブル・スラスターの恩恵使ったほうが長距離移動できる。短くジャンプを行い、空中から高速移動を行うことで手軽にスキルを発動、効率的な長距離移動が可能となる。 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/06/30:新規追加 2023/01/26:性能調整機体HP上昇Lv1:19000 → 21000 機体スキル「サイコフレーム共振(F)」LV1の発動条件緩和30%以下 → 50%以下 シナンジュ用シールドシールドHP上昇Lv1:6000 → 7500 2024/02/22:性能調整機体HP上昇Lv1:21000 → 23000 機体スキル「高速機動射撃」LV1効果時間延長40秒 → 60秒 機体スキル「サイコフレーム共振(F)」LV1スラスター消費軽減効果上昇25% → 50% サイコミュ兵装からロックオンされるまでの時間延長効果上昇200% → 250% 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV3付与 機体スキル「高性能バランサー」LV1及び「格闘連撃制御」LV1を「格闘戦複合システム」LV1に変更 シナンジュ用B・ライフル[GN]リロード時間短縮16秒 → 12秒 ヒット判定を拡大し命中しやすく改善 シナンジュ用B・ソード・アックス下格闘攻撃補正上昇160% → 180% シナンジュ用シールドシールドHP上昇Lv1:7500 → 9000 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 個人的にノルンより強いと思う。足回りが700最速で、強襲キラーやったり汎用寝かせて回ったり、何でもござれの万能機だしね。6月27日からリサチケ落ちだから絶対取っておくことをオススメするよ。極めればどのマップでも"こいつ出しておけばいい"になるし - 名無しさん (2024-06-26 14 33 57) 支援乗り的にはノルンよりもこいつの方が頼りになるよね。マニュぶち抜きメインで強襲をボコボコにしてくれるのうれしい…うれしい… - 名無しさん (2024-06-26 14 56 54) リサ落ちおめでとう!狙って行こうかと思います。 - 名無しさん (2024-06-25 07 03 01) (´・ω・`)圧倒的理不尽の押し付けを楽しめるよ。バトオペで一番楽しい機体だと思う。突撃、カット、タイマン、ハメコン、強襲機の発射台から、場所を選ばない支援機の護衛まで何でもできる。初動最速中継確保とかもできちゃう。 - 名無しさん (2024-06-25 16 30 47) シナンジュは見た目は勿論かっこいいし、高速機動射撃でバケモノな強襲と汎用を強引に止められるからいいゾ。しかもスラ容量が異次元で足も速めだから瀕死の時に囮もできちゃうのだ(試合終了まで残り数十秒、一人倒されるとまくれるって時に瀕死だったシナンジュが全力で逃走していって見事敗北したわん)。 - 名無しさん (2024-06-25 17 09 02) 倒される→倒す - 名無しさん (2024-06-25 17 09 41) この機体乗ってるとHWSが厄介だな。バリア剥がし面倒くさいから無視したいけど向こうが強気にグイグイくるから相手しないといけないし。 - 名無しさん (2024-06-22 09 11 30) そういう時は相手がHWSが前出たタイミングでこちらもアックスをチラつかせて前ブーするとタックル誘発しやすい。成功するかどうかは距離と相手の腕によるけどね。 - 名無しさん (2024-06-22 11 05 52) まあ汎用が支援機を恐れるのは三すくみ的には健全 - 名無しさん (2024-06-22 12 12 54) 他のバリア系は10秒待てば切れるけどヤツのは消えないのよね。HWSがこっちグイグイ来てて当たれる強襲が周りに居なそうなときはマジつらい。クシャとかダグドールは転ばせて逃げるとかハメコンとか余裕なのにコイツのきつさは尋常じゃないね。 - 名無しさん (2024-06-23 09 36 28) 近距離ならよろけから爆速下格で寝かされて、中〜遠距離でも射程長いからチクチク撃たれる。さらに、マニュ抜きに超低燃費と、基本一機は編成してOKな優秀機。あと半年以上は安定だろうな。 - 名無しさん (2024-06-17 13 44 10) ライフル構えながら突っ込んで来たときの緊張感。 - 名無しさん (2024-06-14 12 03 55) 自分が使ってるとクソ面白い機体 強襲乗ってる時に対面するとつまんない機体 - 名無しさん (2024-06-02 15 39 16) ノルン含めて格闘時の即よろけ無効を無効にできないのがなぁ - 名無しさん (2024-06-07 02 59 44) 1分のインチキ射撃フィーバータイムの後は、サイコフレーム共振のインチキ機動タイムで翻弄!1回産まれたら2回遊べる神機体。武器も素直なのばっかりで管理しやすいし、絶対格闘きまるから次の展開組み立てやすいのよね。確実に決まるからフルコンボ叩き込むか他の味方助けに行くかマップ見ながら冷静になれる時間すらある。射撃から格闘ギリギリとかビタ合わせとかだったら必死過ぎてそんな余裕ないのよ。そういう数値じゃ見えにくい強みもあるよね。 - 名無しさん (2024-06-01 18 51 13) 最近手に入れたんだけどイイね。蓄積がやや苦手ってことを除けば欠点らしい欠点がなくて使いやすい。宇宙も快適っちゃ快適なんだがこの機体に慣れるとちょっと変なクセ付きそう。 - 名無しさん (2024-05-29 14 13 19) その蓄積問題も高速機動射撃でおおよそ解決するしな - 名無しさん (2024-05-30 20 50 09) 高速起動射撃中はマニュが消えるって衝撃の事実を言われたんだけど、サイレントで下方修正喰らったの? - 名無しさん (2024-05-22 00 02 17) そんな話は聞いたことないのでオーヴェロンと間違えてるか相手のマニュを無効に出来るのを勘違いしたかのどっちかじゃないですかね - 名無しさん (2024-05-22 00 08 46) 攻撃を食らった相手のマニュが消える - 名無しさん (2024-05-25 21 25 23) 高速機動射撃で撃ったバズの爆風で自爆すると自分のマニュも吹っ飛ぶデブが居るだけだぞ。もうちょい調べてから書き込んでくれ - 名無しさん (2024-05-25 21 36 52) シナンジュの高速機動射撃はビームだけだぞ - 名無しさん (2024-05-26 11 05 15) 横 ドムレゾナンスが機動射撃持ちで、メインがバズだから爆風で自爆して自分のマニュまで消してしまうから、それの情報を木主みたいに碌に調べずに真に受けてるのがいるだけだぞ - 名無しさん (2024-05-26 11 25 56) ドムレゾの実装日をろくに調べない枝だっているんですよ - 名無しさん (2024-05-29 01 05 42) 話が分からないなら調べてから書き込もうね - 名無しさん (2024-05-26 13 32 33) 高速機動切った時に相手側の高速機動切ってたシナンジュに止められたとか...? - 名無しさん (2024-05-26 11 28 23) ドムレゾの自爆か、高速機動中のメインでMAを問答無用で割られる、のどっちかの勘違いだろ - 名無しさん (2024-05-26 11 37 34) ドムレゾのことを書き込んでいる諸君、木の投稿日時を確認するんだ。ドムレゾ実装は5月23日 - 名無しさん (2024-05-29 00 58 59) なんか強ダブのマニュが高速起動射撃で抜けなかったんだけどなんで? - 名無しさん (2024-05-14 20 59 08) バイオセンサーじゃない? - 名無しさん (2024-05-16 21 25 51) 止めれるのはマニュだけで格闘ブンブンの姿勢制御系は効果ないよ ノルンも止められない - 名無しさん (2024-05-25 01 57 49) 宇宙デイリーde - 名無しさん (2024-05-10 20 26 57) 誤送信…700ランクマに出してみたんですがカーレースゲーで速度性能にガン振りしたマシンに振り回される改造初心者みたいになってしまってるのですが起動射撃含めてどういった事を意識するといいですか?PS勢 - 名無しさん (2024-05-10 20 29 56) 宇宙で攻勢に出るのが苦手であればカットを意識すると良い。強襲機なんかは顕著でよろけなどで敵を拘束したら一直線に向かうからその進路上に機動射撃を置いておくといい。攻勢にでるならバズ始動でよろけ継続からの格闘を狙うのがやりやすいよ。慣れてくるとバズ使ってる暇無い程度に機動射撃格闘たまにグレくらいには申年してる - 名無しさん (2024-05-13 09 19 18) ありがとうございます、レスが遅れて申し訳ない…殴られそうな味方がいたら置きエイムでカット意識してみます - 名無しさん (2024-05-17 20 19 58) フレブと高速機動射撃で強引に寝かせられるのは唯一無二だな。 - 名無しさん (2024-05-10 19 24 46) コレ乗ってる人いつもちょこっとジャンプしてから移動するの何だろうって思ってたけど、この前入手して使ってみたらえぐいほどスラ消費抑えられて草。そりゃ誰でもするわ - 名無しさん (2024-05-09 13 02 02) フレブはリバウにもあるから乗るならあっちでも飛んだ方がいい - 名無しさん (2024-05-10 16 45 45) 回避しない程度にスラ2度吹かすのとそう消費量変わらないのに、なぜかジャンプする人が多い不思議… - 名無しさん (2024-05-10 16 48 10) マニュ発動してるから二度吹きの方が安全だし簡単&時間のロスも少ないと思うのよ。ジャンプほとんどやったことないけどやってる人多いみたい?あんまり人の動き見ない方だけどジャンプしてるの見たことない - 名無しさん (2024-05-11 06 23 19) 追記 直線でフレキシブルスラスター比べてみたけど二度吹きの方が最初のブースト分距離長かった - 名無しさん (2024-05-11 06 27 34) 普通に遅らせれば良いだけだけど緊急回避誤爆を警戒してるんじゃね - 名無しさん (2024-05-13 09 21 25) そうだ、二度吹きでも使えたんだよね。ジャンプより二度吹きの方がキー一個で済むから助かるわ - 木 (2024-05-11 16 58 01) リバウだとジャンプした方が劇的にブースト量かわるけどシナンジュはジャンプしない方がいいかも - 名無しさん (2024-05-13 09 11 19) 即よろけ3種を結構短いスパンで撃てるの強い。次回発射までも短いから2800ダメを撃ちまくれるのはPC環境でこそ輝けると思う - PC (2024-05-09 13 00 42) あと射撃が全部右手から出るから峡谷適正高いと思った - 木主 (2024-05-11 16 59 02) 今でも強いとは思うんだけどグレの射程とバルカンの弾数と発射レートも改善して欲しかった - 名無しさん (2024-05-08 00 49 17) 相変わらず機動射撃による強襲キラー性能はトップクラスやな。ただ、マニュ止めて寝かせても、姿勢制御はなしだから相手のカットが優秀ならなかなか与ダメ稼げないね。 - 名無しさん (2024-05-03 17 42 06) シナンジュの共振でファンネルロック時間を延長させるのってどういう設定なんだろう? - 名無しさん (2024-04-21 14 13 39) 実際のとこ今の環境では強いのか弱いのか - 名無しさん (2024-05-03 01 24 24) より強い感応波で相手のファンネルをジャミングしてる、とか - 名無しさん (2024-05-04 13 35 18) こいつのカスパのおすすめ教えて欲しい。今は耐ビー耐格あまりにHP盛ってるんだが戦績が普通過ぎて与ダメ7~10万程度、被撃墜2.3回くらいで、700の戦場なら耐性盛るよりも格プロ盛って与ダメ稼いだ方が良い気がしてきたんだ - 名無しさん (2024-04-20 06 29 42) ないない、耐久一択。押し付け勘さえつかめれば火力は出せるからもっとやりこむのがいいと思うよ - 名無しさん (2024-04-20 08 33 30) ありがとうございます。やっぱり耐久一択ですよね。もっと乗って練習します!木 - 名無しさん (2024-04-20 12 18 16) グレポンの距離は伸ばしてもいい気がする…ムーンと比べると攻めやすいんだけど…待ちゲーされると不利担ぎ安い… - 名無しさん (2024-04-19 18 14 34) 脚部3以外の強化を姿勢制御と交換してほしい 機動射撃切れたらノルンの完全下位互換なんよ - 名無しさん (2024-04-14 10 13 38) その機動射撃がかなりのアドバンテージなんだからそりゃ贅沢が過ぎる - 名無しさん (2024-04-14 11 42 02) というか機動射撃使って倒し切れないのはヤバいと思う。共振も悪くないし、単純にこの木主の腕が悪いとしか言いようがない。 - 名無しさん (2024-04-18 11 22 26) 木主の腕がどうかは知らんけど、今の700ってノルン筆頭にした近接機がめっちゃ強いから耐格盛る人多いしそれこそ新型耐格とかで50以上盛ってる人もいるだろうし、こいつ自身も自分はよろけず一方的に機動射撃押し付けて戦えるような状況になることも少ないから、機動射撃使って倒しきれないことは普通にあるんじゃないかな。 - 名無しさん (2024-04-18 22 40 08) 今の環境で機動射撃から落とせる相手ってどいつだ?装甲盛ってない希少種しかワンコン無理だろ - 名無しさん (2024-05-30 20 45 45) そもそも共振もフレキシブルスラスターもダメコンも即よろけ3つもあるのになんで完全下位互換なんて嘘つくのか分からない - 名無しさん (2024-04-18 12 55 17) まぁこの図体で即よろけ3種悠長にやれるかってのはあるけれど。そもそも機動射が破格なんだから終わったら弱くなるでバランス取れてるだろうに。 - 名無しさん (2024-04-18 23 24 08) まだサザビーと比較するなら分からんでもないけど……w - 名無しさん (2024-04-18 12 56 52) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/20.html
正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル コスト:500 耐久力:680 変形:無し 換装:覚醒時武装強化 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 一般的なBR 射撃CS グレネード・ランチャー - 120 真上に打ち上げダウン サブ射撃 バズーカ/バズーカ【回転撃ち】 4 106 レバー入れでモーション変化 特殊射撃 隕石蹴り 2(4) 90 レバーNで蹴り飛ばし。覚醒時弾数増加 レバー前or横で誘導を切りつつ特殊移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 184 FB時代の重装備N格 派生 アックス斬り下ろし BZ接射 NN射 213 掴み属性の斬り下ろしからBZで強制ダウン 派生 滅多斬り NN前 244 FB時代の高機動N格。高火力 派生 回し蹴り N後 133 砂埃ダウンで吹き飛ばす NN後 180 前格闘 5連突き→5連回転突き 前N 166 出し切りで受け身不可ダウン 派生 回し蹴り 前後 142 砂埃ダウン 横格闘 2連横薙ぎ→2刀回転斬り 横N 140 初段性能が優秀 派生 回し蹴り 横後 135 砂埃ダウン 後格闘 突き刺し 隕石衝突 後 156 初段のダウン値が0 突き刺し 突き 後 104 壁際ではこちらが出る BD格闘 2刀回転斬り抜け→回転斬り 薙ぎ払い BD中前N 158 伸びが優秀 特殊格闘 ビーム・ナギナタ【回転斬り】 特N 206 バリア判定のある回転斬りから斬り上げ、さらに回転斬り 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 再来の真価 3ボタン同時押し 321/286 射撃を伴う乱舞 ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 後+3ボタン同時押し 288/277 回転しながら連続射撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】グレネード・ランチャー 【サブ射撃】バズーカ/バズーカ【回転撃ち】レバーN:バズーカ レバー横:バズーカ【回転撃ち】 【特殊射撃】隕石蹴り 格闘【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い【通常格闘射撃派生】アックス斬り下ろし バズーカ接射 【通常格闘前派生】滅多斬り 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】回し蹴り 【前格闘】5連突き→5連回転突き 【横格闘】2連横薙ぎ→2刀回転斬り 【後格闘】突き刺し 隕石衝突 【BD格闘】2刀回転斬り抜け→回転斬り 薙ぎ払い 【特殊格闘】ビーム・ナギナタ【回転斬り】 覚醒技再来の真価/ビーム・ライフル【連続回転撃ち】レバーN:再来の真価 レバー後:ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 16/12/31 新規作成 17/06/10 MBONWikiから文章を抜粋して作成。 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党軍「袖付き」のフラッグシップ機「シナンジュ」がEXVSシリーズより継続参戦。 パイロットはフル・フロンタル。 アナハイム・エレクトロニクス社がサイコフレームの性能の限界値の測定用に試作したNT専用MS。 テスト後に袖付きに強奪され、改修の際にフラッグシップ機たるべく全身の外装をジオン風に変更されて今の姿になった。 隕石蹴りなどの特殊な武装はあるものの、基本はBR、BZ、格闘を中心に戦う万能機。 各種武装の性能は優秀と言って差支えないが、他高コストのような強引に当てられる武装に欠ける。 また、メイン以外の武装のリロード時間が微妙に長く、きちんと弾管理を行わないと武装ゲージがすぐ真っ赤になるのが泣き所。 とは言え、前述した通り各種武装の性能は優秀なため、使いこなせれば十分戦果をあげられる機体。 勝利ポーズは2種類。 納刀中 BZを上に放り投げてBRに装着し、構える。EP5でゼネラル・レビルを襲撃したワンシーンの再現。 抜刀中:シールドビームアックスを構える。 敗北時は両腕と両脚を失って仰向けに漂う。 EXVS.MB ONからの変更点 体力が620→680に上昇 特殊射撃が隕石蹴りに 特殊格闘にビーム・ナギナタ【回転斬り】追加 隕石虹ステップ不可能に 射撃CSチャージ時間2秒→2.5秒 2017/7/27 アップデート詳細 隕石停止バグの削除。ただし実行すると弾は減ったまま隕石は出ない。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 各サブ→各サブ(同じ入力を2連続は不可能) N格任意段、前格任意段、横格任意段、BD格最終段→特射 N・前・横格初段、N格2段→特格 特射→メイン、N格、前格、横格、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 威力やリロードなどコスト相応のBRであるが、500万能機としては弾が少ない。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 使用頻度が高く、射撃CSがやや使い難い事もあり残弾には常に注意したい。 【射撃CS】グレネード・ランチャー [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 5.6↑/0.3][補正率 --%/-15%] 「隠れても無駄だ」 上に放り投げたバズーカをビーム・ライフル下部に装着して発射。EP.5でゼネラル・レビルに向けて発砲した際のモーション。 ヒットすると高く真上にダウンするため、当てた後の状況は良い。 弾速もメインより速く、誘導も悪くない。 ただ、慣性が殆ど乗らない割には発生が速い訳でもないので、撃つ際には周りに気を配る必要がある。 他の単発ダウン系CSと比較すると、BZ故の強誘導の代わりにチャージ時間がやや長い。 弾頭威力120、爆風威力30。ただし、弾頭のダウン値が非常に高く覚醒中でも弾頭だけで強制ダウンする。 爆風の存在は無駄かといえばそうでもなく、射撃バリアの捲りや破壊が狙える。 【サブ射撃】バズーカ/バズーカ【回転撃ち】 [撃ち切りリロード 8秒/4発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.4/爆風0.1)][補正率 -30%(弾頭-20%/爆風-10%)] バズーカを構えて射撃。メイン追加入力で連射可能。 ただし同じ入力は一度のキャンセルで2回まで。N→N→横→横やN→横→横→Nのようなルートなら4連射も可能 横レバー入力でモーションや性能が変化する。 サブ→サブでのキャンセルには補正がかからないが、メインからキャンセルで出すと一連の連射全てに補正がかかる。 射程に限界があり、赤ロック程度で爆発してしまう。 N・横どちらも連射するごとに銃口補正がかかるため、弾幕形成や迎撃に一役買う。 他機体のBZに比べて補正が緩く、追撃時のリターンが大きい。 両サブ共に入力受付が長く、ディレイ撃ちも可能。 どちらも銃口補正も誘導も強いが弾速とモーションの都合上、Nが誘導が強く横は銃口補正が強い傾向にある。 弾頭威力90(-20%)、爆風威力20(-10%)、合計106(-30%) レバーN:バズーカ 「火力ならばあるはずだ」 他機体と同様に足を止めて撃つが、地上撃ち可能。 直前の慣性引継ぎはなく、完全に足を止める。 誘導は強いが、弾速は横に比べて遅い。 レバー横:バズーカ【回転撃ち】 「こういう攻撃もある」 レバー左右でレバー方向へローリングしながら撃つ。 銃口補正は近距離のBDを取れるほど強い。 誘導や弾速も優秀で、甘い慣性を取る事もできる。 移動しながら撃てる利点もあるため、基本はこちらを使うと良い。 また、格闘の〆にサブを使う場合、Nサブではなく横サブを組み込んだ方が命中が安定しやすい。 誘導切り効果はないが、横移動と当たり判定の縮小によりタイミングさえ合えばBR程度なら避けられる。 単発で撃つと機体高度が微小に上昇し、N横サブからの派生だと上昇しない性質がある。 【特殊射撃】隕石蹴り [撃ち切り[リロード 9秒/2(4)発][クールタイム 2秒][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 1.8][補正率 -30%] 隕石を蹴り飛ばすと同時に、それを足場に利用してレバー入力方向(Nの場合は後ろ)へ跳躍する。ep2のユニコーン戦の再現。 隕石を「デブリ」と呼ぶ人も多いが、人工物ではないのでこの呼称は間違い。 ブースト消費が少なく、OH中でも行動不能になる前なら使用できる。 隕石は耐久1の相殺判定を持ち、一発までだがビームでも打ち消すことができる。 メインと、BD格を除く各種格闘にキャンセル可能であり、コンボの繋ぎから隕石での〆まで用途は広い。 撃ち切り2発なので気軽に使うと弾が切れている場面も多い。弾切れを見越した立ち回りを考えたい。 前、左右特射直後にブーストダイブすると慣性が乗りながら落下するので攻撃を回避する際に役立つ。 また何故かメインキャンセル落下も残っており、終わり際の硬直を打ち消して慣性を残す事ができる。 攻めにも守りにも使える武装なので是非使いこなそう。 B,L覚醒どちらでも覚醒中は弾数が4になり、潤沢に使用できる。 滅多に無い事だが、隕石を出し踏み台にする動作の直前で攻撃を受けると隕石が浮遊したままになる。 この場合の隕石にもちゃんと判定があり、相手の射撃も格闘も防ぐが一定時間が経つと消滅する。 発生判定が一定時間出続け、破壊されてもまた同じ位置に隕石が出てくる無限湧き現象も見られるが一定時間が経つと消滅するのも一緒。 レバーN:後方飛び 「使えるものは使う!」 相手に向けて隕石を蹴り飛ばしながら後ろへ飛ぶ。 蹴り出した隕石は弾速が遅いが、誘導が強く判定も大きい。 特に上下誘導は凄まじく、ある程度の距離から撃てば高飛びや自由落下にも喰らいつくほど。 しかし上下の銃口補正がなく、高度差があると距離次第で隕石が誘導しきれないこともある。 コンボで浮かせたり、出し切り前にあわててキャンセルしたりすると起きやすいので注意。 特に壁際では位置がずれて安定してhitしないこともある。 当たると相手は半回転ダウンで打ち上がり、各種追撃が可能。 こちらを見ていない相手や、誘導を切らない相手には非常に嫌らしい射撃。 その判定と誘導の良さから、味方の射撃を防いで邪魔してしまうことが起きやすいので注意。 相方との射撃戦では起こりやすく、前衛を務める相方に誤射も十分にありえる。 弾幕 火力増強にも一役買うが、それなりの欠点も持ち合わせているので戦術と状況次第で使い方を変えよう。 キャンセル時の威力は63。 レバー前:前方飛び 「当たらなければどうということはない!」 隕石を蹴って前方に高速で移動する。 誘導切りがあり、攻めにも守りにも使える移動技としての側面が強い。 タイミング次第でBR程度なら飛び越えて接近する事も可能。 踏み台にした隕石は下方向に落下する。この隕石に当たった相手は打ち上げではなく叩きつけダウンになる。 レバー横:側方飛び 隕石を蹴って側方に高速で移動する。 発生が微妙に遅く蹴る前に画面中央に寄るため、タイミングが遅いと移動の前に潰される。 これも移動を前提とした武装だが、蹴り飛ばした隕石には判定があり意図しない交通事故に注意。 こちらも誘導切りがあり、覚醒時の弾数増加回復による足掻きの戦法も有効。 オバヒで格闘を当ててどうしても一度誘導を切りたい時の擬似的な虹ステとして使う事もできなくはない。(格闘→横特射→格闘など) 性質的に回避や足掻きなどの守りに使うことが多くなる。 格闘派生からの暴発には注意。即キャンセル派生しても間に合わないこともある。 格闘 ビーム・サーベルやビーム・アックス(ビーム・ナギナタ)、隕石やキックなどバリエーション豊富なアクション。 EXVSFB以前は換装機であった名残から、万能機としては高性能な格闘が揃っている。 派生無しでダウン値3.0に届くものが特格しかない。多くの場合でBR一発から出し切りだと非強制ダウンなので、コンボルートはよく考える必要がある。 ステップを余分に踏むか、特射キャンセルを入れるか、予めCSを溜めておくかが必要になる。 【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→薙ぎ払い サーベルで横薙ぎ→斬り上げ→シールドに接続したままアックスを薙ぎ払う3段。3段目に視点変更あり。 伸びは万能機レベルだが踏み込みが早め。 2段目は浮きが高く、N特射キャンセルが繋がらないので注意。 出し切りから前ステップで追撃可能。 2段目から射撃、前派生が、1・2段目から後派生が可能。 3段目のモーションはEP3のダグザを葬った時の再現? 【通常格闘射撃派生】アックス斬り下ろし バズーカ接射 掴み属性のビーム・アックス斬り下ろし→BZを取り出して接射。視点変更あり。 サブは消費しない。覚醒中でも打ち上げ強制ダウン。 発射する弾は射撃属性であり、射撃バリアには阻まれてしまう。 サブと同じく弾頭+爆風で判定が別にあり、ダウン値次第では爆風がヒットせずダメージが落ちてしまう。 斬り下ろし部分で地面に降下するが、高高度で使用すると空中で停止しBZを発射する。 【通常格闘前派生】滅多斬り 両腕のビーム・トンファーで滅多斬りから斬り上げ→前宙叩きつけ。最終段で視点変更。最終段はバウンド。 派生すれば追加入力なしでも最後まで出し切る。 出し切りまでの時間が長く、カット耐性は低くなるが高威力。 ただし単発火力はかなり低めで、この類の派生としてはダウン値もやや高め。 最終段も多段のため、フルヒットするようダウン値管理しておかないと火力が思うほど伸びない。 N格生当て時のダメージアップ、または各格闘初段キャンセル時のダメージ伸ばしが用途として適切か。 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】回し蹴り 左足で回し蹴り。砂埃ダウン。視点変更あり。 一回転するモーションの分確定は遅いが、ダメージに対してダウン値や補正が優秀かつ砂埃ダウン。 コンボの中継ぎから放置まで何でもこなせる万能派生。 ステップでメイン追撃が安定し(左ステは×)、射撃CSやN特射はそのまま繋がる。格闘は横ステで繋げよう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 回し蹴り 133(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┣3段目 斬り払い 184(54%) 32(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┣後派生 回し蹴り 180(54%) 85(-12%) 2.5 0.5 砂埃ダウン ┣射撃派生(1) 斬り下ろし 147(61%) 35(-5%) 2.0 0 掴み ┃射撃派生(2) BZ(弾頭) 202(51%) 90(-10%) 4 2 ダウン BZ(爆風) 213(46%) 20(-5%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗前派生 右斬り上げ 137(63%) 20(-3%) 2.1 0.1 よろけ 左斬り上げ 150(61%) 20(-2%) 2.2 0.1 よろけ 右斬り下し 163(58%) 20(-3%) 2.3 0.1 よろけ 左斬り下し 175(56%) 20(-2%) 2.4 0.1 よろけ 両手斬り上げ 192(51%) 30(-5%) 2.6? 0.2? ダウン 叩きつけ 221(41%) 55(-10%) 2.9? 0.3? バウンドダウン 叩きつけ 244(31%) 55(-10%) 3.2 0.3? バウンドダウン 【前格闘】5連突き→5連回転突き 両腕のトンファーで連続突き→ドリルのように回転しながら連続突き。2段目に視点変更あり。 発生・判定が優秀な突き出し系。初段が強よろけなのでかち合いで引き分け上等なのもGOOD。 連続突き部分の誘導が悪く、壁際や浮いた相手への追撃に使うとカス当たりし易い。 その代わり良く伸びる上、攻撃しながら少しづつ前進するため途中から引掛て当たる事も多い。 上記の特性からスカしコンも非常に狙い易い。 攻撃時間は長いもののそこそこ前には動く。多段で稼ぐためコンボの〆には使い難いが火力は高め。 初段から後派生が可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 5連突き 25(90%) 25(-10%) 0.6 0.6 強よろけ 1段目(2) 5連突き 55(84%) 11(-2%)*3 1.2 0.2*3 ダウン 1段目(3) 5連突き 74(80%) 22(-4%) 1.7 0.5 ダウン ┣2段目 5連回転突き 166(65%) 24(-3%)*5 2.7 0.2*5 縦回転不可ダウン ┗後派生 回し蹴り 142(68%) 85(-12%) 2.2 0.5 砂埃ダウン 【横格闘】2連横薙ぎ→2刀回転斬り ビーム・トンファーで斬り払いから上昇しつつ多段回転斬り。2段目に視点変更あり。 伸び、回り込み、発生、判定、出し切りの速さと多くの性能に優れる主力格闘。 出し切りからN特射に繋ぐには、出し切り時の閃光が出た瞬間にキャンセルすると安定する。 初段から後派生が可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2連横薙ぎ 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┣2段目(1) 上昇回転斬り 109(68%) 13(-3%)*4 1.9 0.05*4 ダウン ┃2段目(2) 上昇回転斬り 140(65%) 45(-3%) 2.7 0.8 ダウン ┗後派生 回し蹴り 135(68%) 85(-12%) 2.3 0.5 砂埃ダウン 【後格闘】突き刺し 隕石衝突 ビームサーベルで相手を突き刺し、そのまま押し出して隕石に叩きつける。 視点変更あり。伸びはNと同程度。 初段のダウン値が低く、コンボの〆に入れるとダメージの水増しができる。 初段は掴み属性だが、ダウン追撃しても自由落下に移行せず攻撃モーションを実行し続ける。 敵機の背後に障害物やステージ端が存在すると隕石が当たらず、出せない場合はビーム・サーベルの突きに変化しダメージ・ダウン値が低下する。 隕石が出る予定の位置に建物等があったとしてもそれに叩きつけることなく突きに移行する。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み ┣通常時 隕石 156(--%) 145(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン ┗壁際時 突き 104(60%) 80(-20%) 2 2 ダウン 【BD格闘】2刀回転斬り抜け→回転斬り 薙ぎ払い 高速で突撃しトンファーで斬り抜けた後、隕石を蹴って反転し再度斬り抜ける2段格闘。 初段から視点変更あり。敵が近いと空振りでも変更される。発生判定はイマイチだが非常に伸びがよく闇討ちに向く。 片道でも受身不可の打ち上げを行うので、乱戦などで手早く敵を行動不能にしたい時にも使える。 初段のダメージが優秀で、初段からコンボに繋ぐのが通常時デスコン候補。 建物に引掛るなど、何らかの理由で隕石が出現しなかった場合は2段目が出せない。 また、高度差がある状況で当てると2段目がカス当たりになりやすい。 基本的には初段止めコンボを重視したい。 2段目1ヒット目は通常のダウンかつ浮かずに即落下するタイプなので、2ヒット目を当てれない場合は拘束・追撃猶予のどちらも厳しい。 出し切りから斜め前方向のBDで再度BD格が繋がる。ただし上記の浮いた相手へのカス当たりが発生しがち。 前後フワステでメインが安定し、射撃CSはディレイを掛けると安定する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 斬り抜け 86(80%) 45(-10%)*2 1.7 0.85*2 回転ダウン ┗2段目(1) 回転斬り 122(72%) 45(-8%) 2.2 0.5 ダウン 2段目(2) 薙ぎ払い 158(65%) 50(-7%) 2.7 0.5 縦回転ダウン 【特殊格闘】ビーム・ナギナタ【回転斬り】 新技。ビーム・ナギナタを回転させつつ前進押し付けの後斬り上げ、追いかけて連続斬りから薙ぎ払って吹き飛ばす。 2段目で視点変更。初段は多段で、判定出っ放しで踏み込むタイプの格闘。そのためギリギリで当てるとヒット数が落ちる。 発生は速いが、入力したその場から発生を始めるタイプかつ伸びがかなり短く追いには向かない。 初段の回転ナギナタには射撃シールドあり。 斬り上げまでは素早く終わるが、出し切るには少し間があるのでカットされやすい点に注意したい。 壁際だと斬り上げの時、高確率で零すので注意する必要がある。 メイン・N・前・横格初段とN格2段目から特格にキャンセル可能。 BRからのキャンセルと横範囲を生かし、近距離での押し付け・反撃として使える。 ダウン値が高く、何かしらの追撃で使えば強制ダウンをきっちり取れる。 前半に低威力・悪補正が集中しており、火力を出すには出し切りが必要。 初段は射撃バリアや判定発生など優秀な面もあるので、状況に応じて初段Cや出し切り火力重視を切り替えよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) ナギナタ回転斬り 32(84%) 8(-4%)*4 1.2? 0.3*4? 砂埃ダウン 1段目(2) ナギナタ回転斬り 54(80%) 26(-4%) 1.7? 0.5 砂埃ダウン 1段目(3) 斬り上げ 110(64%) 70(-16%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目(1) 回転斬り 154(52%) 18(-3%)*4 2.32? 0.08*4? よろけ 2段目(2) 横薙ぎ 206(37%) 75(-15%) 3.32? 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 再来の真価/ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 レバー入れで使い分け可能。 レバーN:再来の真価 「これはニュータイプを否定した人類への報いだ!」 乱舞系覚醒技。 サーベルとビーム・アックスで横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け→隕石を蹴って反転→敵を蹴りつけて出現した隕石に叩きつけ→ライフル下部にバズーカを取り付けて発射。 2段目に移ると同時に視点変更。 隕石への蹴り飛ばしや足場に利用しての切り返しはEP.2のユニコーン戦、最後のBZはCSと同様EP.5のゼネラル・レビル戦の動き。 他の乱舞系と同じく初段発生までSAが付く。 ステージ際で出した場合など、隕石がうまく出現しなかった場合はそこで中断してしまう。 隕石・BZはどちらも射撃属性で、射撃バリアが発動している相手に当てると蹴りまでしかダメージが入らないばかりか、BZ命中と共に相手が高速で急降下するという奇妙な現象が見られる。 シナンジュ自身はBZの発射モーションが終わるまで空中に居残ったまま相手だけが即座に着地するため非常に危険。 バリア相手へのねじこみ・カウンター択としてはかえって逆効果になる可能性がある。 N覚醒技 動作 B/L累計威力(累計補正率) B/L単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 83/71(%) /(-%) 0 0 2段目 斬り上げ 131/112(%) /(-%) 0 0 3段目 斬り抜け 170/145(%) /(-%) 0 0 半回転ダウン 4段目 蹴り 202/172(%) /(-%) 0 0 ダウン 5段目 隕石直撃 230/199(%) /(-%) 0 0 強よろけ 6段目 BZ 321/286(/%) /(-/%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン レバー後:ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 「これが光を見た者の想いと知れ!」 横サブのように連続で回りながらBRを6連射する。入力成立から1発目を撃つ前までSAあり。 入力~2射目を撃つまで視点変更あり。 1発毎に左右レバー入力で移動方向を指定できる。 この類の例に漏れず途中で誘導を切られると後の弾に銃口補正・誘導が掛からない。 また射角にも限界があり、発動後に左右や後ろに大きく回り込まれると全く当たらない。 1回転ごとに誘導切りがかかるため、移動方向指定と合わせて正面からの攻撃は避ける事が可能。 高度はほぼ変わらないので軸が合っている射撃には引掛る事も。 着地取り、足掻き、コンボパーツと用途は豊富。 横サブと同じ要領で格闘迎撃も可能。 不用意に突っ込んでくるようなら返り討ちにしてやろう。 後覚醒技 動作 累計威力 B/L(累計補正率) 単発威力 B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 BR 288/277(10%) 92/89(-30%)*6 85 5.4 0.9(1)*6 強制ダウン(よろけ) コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特射は特別表記しない限りN特射で弾を当てる。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫メイン≫サブ 164(154) 横サブでも同じ メイン≫メイン≫(→)特射 164(151) メイン≫(→)CS 159(134) セカイン メイン≫メイン≫(→)CS 174(162) セカイン メイン≫(→)サブ≫(→)サブ 184(153) メイン≫メイン≫BD格 160 近距離のメイン節約に メイン≫メイン≫後 176 メイン≫(→)特射≫サブ 174(156) メイン≫NNN 185 非強制ダウン メイン≫NNN メイン 206 高度があればダイブメインでも繋がる メイン≫NNN→CS 209 メイン≫NNN (→)特射 210(202) メイン≫NNN≫後格 213 繋ぎは前ブースト メイン≫NN前 211 メイン≫NN後 187 非強制の砂埃ダウン メイン≫NN後 BR 204 メイン≫NN後 (→)特射 209(203) 最速Cだと隕石がズレてスカる メイン≫NN後→CS 206 最初のメインから溜めてギリギリ溜まる メイン≫横N 165 非強制ダウン。参考までに メイン≫横N 横 178 いつも通り横Nから横は最速で メイン≫横N メイン 190 ダイブメインで繋がるかは未検証 メイン≫横N (→)特射 197(188) メイン≫横後 160 砂埃ダウン メイン≫横後 メイン 193 メイン≫横後 (→)特射 199(188) メイン≫横後 (→)CS 210(196) 仕込みが必要 メイン≫BD格N 178 非強制ダウン メイン≫BD格N BR 204 繋ぎは後ステ メイン→特格N 196 全段入る。迎撃や押し付けに サブ≫(→)サブ 179 直接キャンセルで出しても同火力 サブ≫横N 194 特射≫メイン≫メイン 171 特射≫メイン≫(→)サブ 179(169) 横サブがつなぎやすい 特射≫サブ→サブ 199 どちらも横サブがつなぎやすい 特射≫N特射≫メイン 183 ↑で良い N格始動 N→特格 212 NN→特格 229 NNN NN後 260 前ステップで繋がる NNN NN 後 266 前ステップで繋がる NNN 後格(壁) 後格 257(250) 壁際限定 NN前 サブ 272 特射でも同値 NN前 前後 274 NN前 前 後 284 NN前 横後 273 NN前 後格 273 NN前≫BD格N 273 3hit目で強制ダウン NN前≫BD格 後 288 長いが比較的安定ルートかつ高火力 NN前 特格 286 特格すかしコンボ。NN前から前ステ後、1秒程ディレイを掛ければつながる NNN(1~3hit)≫特格 後格(BR) 292(281) ↑の上位版、前ステが前ブーストに置き換わっただけで後は同じ。タイミングはシビアだが繋げれば通常時で最高火力が出せる NN後 NN後 256 NN後 横後 後 268 前格始動 前 NN前 後 266 初段キャンセル時に 前N メイン→横サブ 238 前格2段目を出してしまったとき用、メインへの繋ぎは前フワステ 横格始動 横→特格 214 横N 横後 (→)特射 252(243) 横出し切りからは最速横ステor前ステでないと空振りする 横N→特射≫(→)メイン 208(200) 今作だとキャンセル補正の影響でダメージが落ちている。最後が≫サブで213 横後 Nサブ→横サブ 242 格闘からのサブは後ステ 横後 NNN 244 横後 NN前 259 横後 NN前5hit 後 271 横後 NN後 後 267 横後 横後 メイン 248 横後 横後 後 260 横後 前N メイン 262 横後≫BD格 後格 254 横後≫BD格N メイン 260 メイン追撃は右フワステ 横後≫BD格N 横サブ 265 横サブはBD格をBDキャンセル 横 横後≫後格 232 初段ヒット確認コンボ 横 NN前≫後格 259 初段ヒット確認コンボ BD格始動 BD格 横N (→)特射 233(221) BD格 BD格N メイン 241 BD格 NN前 後 278 初段止めコンボの割には高威力 BD格N(1)≫BD格 229 非強制ダウン BD格N(1)≫BD格3hit 前 237 BD格N(1)≫BD格3hit メイン 240 BD格N(1)≫BD格闘 メイン 257 BD格N NN後 260 BD格N NN射 268 BD格N 横後 Nサブ 269 横後の後は後ステップ BD格N 前N 255 BD格からの繋ぎは最速ステップ。BRorCSのダウン追撃が可能。その場合は262~264 BD格N BD格N 253 手早くそこそこの火力 BD格N≫BD格1段目すかし出し切り メイン ??? BD格の繋ぎは前BD、メインへの繋ぎは前ステor後ステ。誘導は切れず、繋ぎも安定しないがよく動く。 特格始動 特(1) NN前 後 240 補正の関係上、初段のヒット数が減るほど威力アップ 特N メイン 234 メイン追撃は前フワステ 特N 後格 246 覚醒中 B/L メイン≫覚醒技 254/216 参考値 メイン≫(→)サブ≫覚醒技 250(226)/237(214) 射撃を当てた場合にどうしてもダメを伸ばしたい時に サブ≫覚醒技 272/249 参考値 意外と伸びる メイン≫後覚醒技 230/221 参考値 覚醒技は5発目で強制ダウン サブ≫サブ≫サブ 235/226 覚醒中はBZが3セット入る 弾を使うが射撃だけとしては十分な火力 キャンセルでつないでも同火力 特射≫特射≫特射≫特射 216/208 覚醒中は隕石が4発当たる NN前最終段前 NN前 332/277 全く動かないためカット耐性0 横 後覚醒技 266/247 カット耐性は高め 横 横N 覚醒技 301/262 初段ヒット確認から 横 NN前 覚醒技 341/297 初段ヒット確認から 横後 BD格N 後格 318/272 BD格N(1)≫BD格N(1)≫BD格N 310/266 シナンザム BD格N≫BD格N≫覚醒技 356/326 BD格N 横後 覚醒技 354/316 戦術 バランスのよい武装により射撃戦、格闘戦の双方に対応できる機体。 典型的な万能機であり、「これをすれば有利になる武装」はなく、敵味方の相性と状況を読んで柔軟に立ち回りを変える必要がある。 幸い500コストの基本性能により、シャア機独特の爆速足回りとシナンジュならではの優秀な格闘初段性能を持っている。 万能機らしく射撃戦の敵には接近戦を、格闘戦の相手には射撃戦を…というシンプルな戦法は運用しやすい。 基本はやや近接よりの距離で豊富な武装を駆使した読みあいをしかける形になる。 レバー特射はダイブと組み合わせることで優秀な移動武装となるため、 積極的に使い相手の懐に接近、うかつな着地をメインやサブで取っていこう。 また、横格は初段性能が非常に優秀なため相手の動きによっては積極的に振っていきたい。 今作から追加された新特格は、初段に射撃バリアかつ超判定超発生のかち合い向けの性能。メインからC可能なので近距離の択として優秀。 ただし、踏み込みは劣悪。だがシナンジュと同格以上の格闘性能を持つ相手には強烈な択となるので上手く刺したい。 射撃バリアは爆風武装に弱いのが難点だが、対500コスト内でも爆風持ちなのは限られているので近接択として振りどころはある。 覚醒考察 「ならば私が、新しい時代を切り拓こう!」 ブレイズギア 射撃攻撃力108% 格闘攻撃力118% 被ダメ92% 格闘の伸びとダメージ、補正が強化される。 万能機としては火力も当てる力も性能のいい格闘が揃っているため恩恵は大きい。 また350補正が緩くなる効果もあるため劣勢を一気に覆すことが出来る。 格闘を振りにいったり、固定で前衛を務める場合はこちらの覚醒がおすすめ ライトニングギア 射撃攻撃力104% 格闘攻撃力101% 被ダメ70% 射撃のダメージと防御補正が上昇する覚醒。 横バズに大きく慣性がかかるようになり、長時間隕石の弾数が4発になる利点があり、生存力が大きく高まる。 その分火力面ではB覚醒には及ばない。防御補正が高いため射撃戦を基本とする人や低コスト側の先落ちを見越しての選択になる。 ストライカー考察 基本の格闘性能と特格のおかげで近接戦の自衛力は十分。よって自衛ストライカーはあまり旨味がない。 不足しがちな遠距離戦の補助となる射撃ストライカーか、高火力パーツながらも隙が大きい後格を代用できる単発高火力ストライカーがセットプレイに便利。 僚機考察 500 基本的には組みたくないが、キャラパワー的には申し分ない。 遠距離から活躍できるキャラではないので基本的に前衛をやることになる。 400 固定の基本ペア。 射撃戦に付き合うことができ、シナンジュの持たない多角面での攻撃ができる機体が欲しいところ プロヴィデンス VERSUSで強化を受けた射撃寄り万能機の皮を被った射撃寄り格闘機。サラサラ金髪仮面ペア。 ドラグーンによる多角的な攻撃とレバー特射による制圧、特格での変則的移動とシナンジュの持っていないものをもつため、かなり相性がいい。 ゴトラタン BRからキャンセルできるぴょん格と広範囲を制圧する射撃をもつ射撃寄り万能機。 後格による生存力と、ゲロビで横移動や着地を取れるため相性はいい。 300 200 コスト相性が悪く、シナンジュ自体も200を守り切るのに適した性能ではないためやり辛い。 外部リンク したらば掲示板 - シナンジュ Part.1 したらば掲示板 - シナンジュ Part.2 コメント欄 6/27のプレテにてメイン→特格のキャンセルありました。追記お願いします -- 名無しさん (2017-06-27 22 06 45) 了解です。追記します。 -- 観察者 (2017-06-29 02 31 36) 特射→格闘のキャンセルありました。追記お願いします。 -- 名無しさん (2017-08-03 15 40 26) 特射→格闘はキャンセル無理です。 -- 名無しさん (2017-08-03 16 29 46) 左右・前特射から各種格闘へキャンセル可能です。隕石を蹴って宙返りを終えた辺りから格闘へ移行するので一般的なキャンセルより相当遅いですが、赤ロック保存で格闘入力時点では緑ロックの敵に斬り込んだのを確認しています。 -- 名無しさん (2017-08-10 11 36 00) BD格初段だは無理だけど出し切りから特射にキャンセル出来てね?既出だったらごめん -- 名無しさん (2017-08-15 21 02 28) ごめん気のせいだったわ -- 名無しさん (2017-08-15 21 05 56) いやこれはキャンセル出来でますね間違い無いでも既出だったら自殺もんだな... -- 名無しさん (2017-08-15 21 08 46) 特格の透かしを利用したコンボを発見、記載しました。NN前>、NNN(1~3hit)、BD格2hit≫特格で270以上の火力が出せます。横と前はあまりダメが伸びませんでした。 -- 観察者 (2017-08-23 05 25 10) 横後 前後 後で280出ます。要すかし。横ステで安定、最速やディレイかけ過ぎると失敗します。失敗すると263程度に。 -- 名無しさん (2017-09-11 21 18 43) ↑の続き。B覚醒だとすかしできませんが310↑の威力が見込めます。最後を覚醒技で350↑ -- 名無しさん (2017-09-11 21 24 39) BD格 最速前ステ 前格後派生(初段スカし) 後格で290近く出ますよ -- 名無し (2017-11-10 19 39 35) NN前出し切り→BD格闘2hit→後×4で296 -- 名無しさん (2018-03-15 20 53 20) 特格突進部分を全く当てずにいければ特格→N前派生出しきり→後格で通常時310↑ -- 名無しさん (2018-09-07 01 10 19) 名前 コメント
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MSN-06S シナンジュ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 58400 775 L 16530 185 32 32 31 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームソードアックス 4800 18 0 1~2 BEAM格闘 100 7 グレネードランチャー 3200 20 0 2~4 射撃 70 9 ビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 バズーカ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 サイコフレーム 覚醒値+15 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 2700 ナイチンゲール 5 2820 サザビー 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 775 ギラ・ズール 3 1550 サザビー 4 2325 ユニコーンガンダム 備考 基本性能の高さと量産機を威力だけ強化したようなバランスの良い武装が特徴。 特にビームソードアックス、バズーカが高威力、低燃費で非常に使い勝手がいい。 ただ、この時代の機体としてはやはり最大火力に不満が残るのが欠点。また、飛行できず射程も長くはないため進軍速度もやや遅め。 サイコフレームのアビリティがあるが、覚醒武器がないので敵の覚醒攻撃時にしか役に立たない。
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シナンジュ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2800 280 10 6 3500 A+ 35 なし なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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MG 1/100 シナンジュVer.Ka MGでvsユニコーンの構図が完成!カトキハジメ氏プロデュース!モード変更時の形態を忠実再現!「機動戦士ガンダムUC」に登場するユニコーンガンダムのライバル機ジナンジュを商品化。設定に忠実な甲冑のイメージを再現する為に、多層構造で各部形状を再現。コクピットハッチ(胸部)は開閉式で内部には同スケールのフルフロンタルフィギュアが搭乗。モード変更のための各種ギミック搭載。※アクションベース1対応(別売り) 【付属武装】シールド、ライフル、ビームアックス、ビームサーベル、オプションバレル 感想:ボリュームの多さに敗戦色濃厚でした。ABS樹脂に塗装してしまい、脚関節が見事に折れてしまいました。次回へ向けて反省。 塗装:ヒヨって、ラッカー系、半光沢のトップコート仕上げ。これも次回への反省点、つや消しに変更したい。 2009-07-01 BOX ART